RimWorld ドラッグの用法用量

中毒にならないドラッグの設定

ドラッグの種類について説明する前に、先に中毒(依存症)にならないドラッグの使用設定を紹介しておきましょう。

詳しいことはあとにして…… (大人用の)おすすめの設定は以下になります。
なお、設定は下部メニューの「服装・任命」の中にある「服薬方針の管理」で行います。

RimWorld 中毒にならないドラッグ設定(大人版)
※ページサイズの都合上、携帯数の欄をカットしています。

「頻度」はビールは毎日(1日1本)、ジョイント・アンブロージア・サイカイトティーは2日ごとなら、中毒にはならず安全に使えます。

使用条件の「心情」「娯楽」の設定は、両方の条件を満たしたときのみ使用されます。
つまり AND です。OR ではありません。

心情は、普通の人は35%以下で精神崩壊の危険があります。
ただ、性格によって変わり、神経質やいくじなしの人は心情が43%以下で危険になります。
よって40~50%辺りで摂取しておけば大丈夫ですが、ギリギリだと戦闘中など休んでいるヒマがないときに危ないので、上記の設定では60%にしています。
(アンブロージアは節約したいので若干低め)

娯楽の設定は、そのドラッグの娯楽回復量に合わせるのが良いでしょう。
ビールは娯楽+17%と少なめなので、あまり考慮しなくて良いです。
サイカイトティーは+40%なので、使用条件は60~70%以下ぐらいに。
アンブロージアは+50%されるので、50~60%以下ぐらいにしておくと、効果がもったいなくないです。

ジョイントは娯楽が+80%されますが、意識が-30%低下し、仕事や戦闘の効率が大きく下がるので、いざというときに困ります。
ジョイントはあまり使わないよう、使用条件を厳しくしておいた方が無難です。

娯楽目的の使用(ニコニコマーク)は、娯楽が低くなって遊ぼうとしたときに、チェックマークの入っているドラッグを遊びのひとつとして使用することを意味します。
しかし「中毒者の欲求目的の使用」「娯楽目的の使用」「定期的な使用」は、どれかが条件を満たせば使用する OR の設定なので、心情が減って条件に沿ってビールを飲んだあと、娯楽としてまた連続でビールを飲んだりすることが起こり得ます。
在庫も減りやすくなるので、基本的には×の方が良いです。


ここまでに述べた設定は、大人の場合です。

未成年はドラッグに対する耐性が低いので、異なる設定にしなければ中毒を起こします。
要注意なのは、このゲームは13才以上なら見た目が大人と変わらなくなり、大人と同じ行動・装備も可能になって、ほとんど区別がつかなくなること。
しかし13才から17才は、ドラッグの設定だけは別にしておかなければなりません。設定例は以下です。

RimWorld 中毒にならないドラッグ設定(未成年版)

心情や娯楽の設定は変えていません。頻度が違うだけです。
ビールは2日ごと、ジョイントとサイカイトティーは3日ごとにしています。
これなら未成年でも中毒を起こさず、ドラッグを活用することができます。

9~12才の子供、3~8才の幼児、2才以下の赤ちゃんは、また別の設定となります。
しかし子供はドラッグを使うべきではなく、そもそも育児を重視するならスケジュールの多くを娯楽に割り当てることになるので、心情や娯楽のためにドラッグが必要になることはほとんどありません。
さらに、子供の遊びは勉強でもあるので、娯楽がドラッグで満たされてしまうと学習時間が減ります。
よって使用禁止にすべきですが、一応、安全な用量は以下になります。

9~12才:ビール2日、ジョイント4日、アンブロージア3日、サイカイトティー4日
3~8才:ビール3日、ジョイント6日、アンブロージア5日、サイカイトティー6日
0~2才:ビール5日、ジョイント10日、アンブロージア8日、サイカイトティー10日

ソフトドラッグの種類

ソフトドラッグとは、お酒やタバコといった、用法用量を守れば中毒にはならない嗜好品です。
依存性や精神作用の低いサイカイトティー、アンブロージアもソフトドラッグに含まれます。

なお、これらをソフトドラッグと呼ぶのは日本の RimWorld における通称で、ゲーム内にそうした分類があるわけではありません。
海外では Social Drug(ソーシャルドラッグ)と呼ばれています。

(海外でソフトドラッグと言うと、どの薬物がソフトでどれがハードなのかという面倒くさい議論になるようです)

ドラッグの多くは使用すると耐性が上がっていき、持続時間は耐性の分だけ減少します。
耐性が一定値を超えた状態で使用すると依存症(中毒)になる場合があります。

ビール

ビール
娯楽 +17%
使用後 4.8時間:(酔い始めで)心情+10、指の機能-2%
耐性 +1.6% 1日で減少する耐性 -1.6%
依存症になる耐性値 25% 依存症になる確率 3% 依存症の回復日数 15日

お酒、アルコールです。RimWorld の世界でも嗜好品として一般的です。
ただ、作るのにビール醸造の研究を行い、ホップを育て、醸造器で麦汁を作り、ビア樽で6日間熟成させるという、時間も手間もかかる作業が必要です。
また、木を入手し辛い地域では醸造器とビア樽の作成に必要な木材の調達が課題となります。

1日1本ずつ飲むようにすれば中毒にはならず、娯楽が回復し、4.8時間「お酒でポカポカ」になって心情が+10されます。
ただしポカポカと言っても、耐えられる最低温度が上がる訳ではありません。

一気に2本飲んで効能(飲酒)が25%以上になると「ほろ酔い」となり、心情が+14されますが、その間は意識が-10%され、能力が低下し、ケンカっ早くなります。
3本飲んで飲酒が40%を超えると「酩酊」となり、心情が+20されますが、意識は-35%まで下がって能力はさらに低下、吐くこともあります。
6本いくと「泥酔」、7本で昏睡して倒れますが、ここまで飲むことは普通ないでしょう。
効能は1日で75%低下するため、よほど飲まないと翌日には持ち越されませんが、もし持ち越されると二日酔いになります。

ビールを1本飲むごとに耐性が1.6%上がりますが、1日で耐性は1.6%下がります。
1日2本飲むと2日禁酒しないと0には戻りません。

そして耐性が25%を超えるとアルコール依存症になる可能性があります。
ゲーム内では依存症になる確率は1%と書かれていますが、実際には耐性25%で中毒発生率は3%ほどあるようで、耐性が増えるほど中毒になる確率は上がります。
中毒になると約1.8日ごとにビールを飲まないと心情や意識、身体機能が低下する禁断症状が出ます。
また、耐性が上がるほど肝硬変と癌になる確率が上がります。

ただ、よほど飲みまくらないとそこまで行かないので、あまり心配はありません。
心情が厳しい時に2本飲むとか、在庫に余裕があるなら娯楽目的の使用を ON にするなどして、お酒でストレスを発散させるのも良いでしょう。

サイカイトティー

サイカイトティー
娯楽 +40% 睡眠+10%
使用後 6時間:心情+12、睡眠減少-20%、痛み-10%
耐性 +3% 1日で減少する耐性 -1.5%
依存症になる耐性値 10% 依存症になる確率 3.6% 依存症の回復日数 15日

精神作用のあるサイコイドの葉で入れたお茶です。
中南米や東南アジアで飲まれていた、コカインの葉で入れたコカ茶に似ています。
サイコイドの木を植えるには栽培スキルが6必要で、お茶を入れるのにサイコイド醸造の研究も必要ですが、コンロやカマドで簡単に作れます。

飲むと娯楽が40回復し、ちょっと眠らなくても良くなるという、コーヒーのような効果があります。
これは約4時間分の覚醒効果となります。
心情は6時間、+12されます。重ねて飲んでも持続時間しか増えません。

一杯飲むごとに耐性が+3%上がり、1日に減少する耐性は-1.5%なので、2日以上おかないと耐性が蓄積されてしまいます。
そして耐性が10%を超えると3.6%の確率で依存症となり、耐性が増えるほど確率は上がります。
サイカイト依存症になると約1.8日ごとにサイカイト系ドラッグを摂取しなければ、心情や意識、身体機能が低下し、睡眠時間が増え、イライラしてケンカっ早くなる禁断症状が出ます。
また、耐性が増えるほど腎臓病になる確率が上がります。
中毒になる耐性値が低いので、娯楽目的の使用は ON にしないでください。

とりあえず、2日ごとに飲むようにすればデメリットはありません。
得られる効果がとても有用なので、できるだけ早く用意したいところです。

Biotech の導入で登場する種族「ウェイスター」は、5日ごとにサイカイト系ドラッグを摂取しないと不足症状が出てしまうサイカイト依存の遺伝子を持ちますが、サイカイトティーで対処できます。
サイカイト依存を持つ人は、いくら飲んでも中毒になりません。

ジョイント

ジョイント
娯楽 +80%
使用後 12時間:心情+13、意識-30%、移動-10%、食事減少+30%、痛み-20%
耐性 +3% 1日で減少する耐性 -1.5%
依存症になる耐性値 15% 依存症になる確率 4.4% 依存症の回復日数 15日

タバコです。スモークリーフを巻いた葉巻で、嗜好品として一般的ですが、デメリットが大きい要注意なソフトドラッグです。
作成はドラッグラボで行いますが、実はドラッグ製造の研究をしていなくても、工芸作業場で作れます。
ただし工芸作業場では、作る速度はドラッグラボの半分です。

娯楽が80%も上がるので、深刻な娯楽不足が一気に解消されるうえに、12時間も心情が+13されます。
取引の商品としても優れていて、作成しやすく軽いので、大量に作って売りに行くのも良いでしょう。

しかしタバコを吸うと、意識が30%低下します。意識が下がるということは、運動能力、指の機能、会話能力、食事速度の上限もその分だけ下がるということで、移動速度はさらに-10%低下します。
これは仕事や戦闘の効率に大きく影響し、吸ったあとに襲撃を受けると問題になります。
心情や娯楽が減っていても他の手段やドラッグを優先し、タバコはできるだけ吸わないようにした方が良いでしょう。

一本吸うと耐性が+3%されますが、1日に減少する耐性は-1.5%なので、2日ごとの使用にしないと耐性が蓄積されていきます。
耐性が15%を超えると吸ったときに4.4%の確率で依存症となり、耐性が増えるほど確率は上がります。
依存症になると約1.8日ごとに吸わなければ心情や意識、移動が低下し、過食症や薬物乱用を引き起こす禁断症状を起こしてしまいます。
また、耐性が増えるほど喘息や癌になる確率が上がります。

なお、Ideology を導入していて「高みの人生」の思想を持つ場合、バーンボングやオートボングという、周辺にタバコの煙を炊く設備を設置できます。
これらの効果内にいるとジョイントを吸ったときと同じ心情アップと意識の低下を受け、効果時間は煙の中にいれば徐々に増えていきます。
ただし、娯楽は増えず、耐性が上がったり中毒になることはありません。

オートボングはキルゾーンの手前に設置し、敵の意識を低下させ、弱体化させるのにも使われています。
オートボングの煙はオートボング本体が隔離されていないなら、壁の向こうにも広がっていきます。
ただし、換気口を通して広がることはありません。

キルゾーン手前に配置したオートボング

アンブロージア

アンブロージア
娯楽 +50%
使用後 16時間:心情+5
耐性 +3.2% 1日で減少する耐性 -2%
依存症になる耐性値 15% 依存症になる確率 2.2% 依存症の回復日数 5日

ギリシャ神話の神々の食物、及び不老不死の食物を語源とする、精神作用のある果物。
イベントで発生するアンブロージアの低木からしか採取できないので、入手量は限られます。
娯楽が50%回復し、16時間というかなり長い間、心情を+5します。
2つ続けて食べても心情の上昇量は増えませんが、効果時間は30時間以上になります。

1つ食べるごとに耐性が+3.2%上がり、1日に減少する耐性は-2%なので、1.6日で耐性は0に戻りますが、1.6日ごとという設定はないので2日ごとに食べるのが安全な用量となります。

中毒になると心情が-10されますが、それだけしか障害はありません。
アンブロージアを食べなければ5日で回復するので、中毒になってもあまり深刻ではありません。

アンブロージアは他のドラッグとは違い果物なので、冷凍保存しないと劣化します。
必ず冷凍庫に入れるようにしてください。

なお、アンブロージアは畑の作物ではありませんが、木が生えているところに農業ゾーンを設置し、「種まきの許可」を無効にしておくと、育ったら自動で収穫されます。

アンブロージアの自動採取

ハードドラッグの種類

いわゆる麻薬です。使えば一発で中毒(依存症)になる可能性がある危険な薬です。
その分、娯楽や心情に対する効果は高く、特殊な効果を持つものもあります。

依存症になってしまったら、すぐ治療するか、そのまま薬物を常用させるか選ばなければなりません。
ドラッグをそのまま使っていると回復に必要な日数が増えるので、治療するならすぐ逮捕して収監し、薬が抜けるまで閉じ込めなければなりません。
そうでないと禁断症状で暴れるなどの問題を起こしがちです。

フレーク

フレーク
娯楽 +70% 睡眠+20%
使用後 6時間:
心情+35、睡眠減少-66%、痛み-50%
耐性 +4% 1日で減少する耐性 -1.5% 過剰摂取率 1.5%
依存症になる耐性値 0% 依存症になる確率
5% 依存症の回復日数 15日

サイコイドの葉の成分を抽出して固形化した、簡素な麻薬。クラックと呼ばれるものに近いです。
作成にはサイカイト精製の研究とドラッグラボが必要です。

6時間、心情が+35も上昇し、睡眠欲求の減少が大幅に低下。娯楽も70回復します。
しかしハードドラッグは依存症になる耐性が0%、つまり常に依存症になる危険があり、基本的に使うべきではありません。
しかもフレークは5%という高い確率で中毒になります。

また、ハードドラッグには過剰摂取率があり、発生すると多めにドラッグを摂取してしまいます。
ハードドラッグは連続で使うと意識が-50%され、あまりに過剰摂取すると意識-90%でダウンします。

サイカイト系の依存症は約1.8日ごとにサイカイト系ドラッグを摂取しないと禁断症状が出始めます。
心情や意識、身体機能が低下し、睡眠時間が増え、ケンカを起こしやすくなります。
サイカイトティーを飲むだけでも一時的に解消されますが、2日ごとに飲む設定の場合、4.8時間は禁断症状に苦しむことになります。
また、耐性が増えるほど腎臓病になる確率が上がります。

危険なドラッグですが、交易商品としては優れていて、軽くて高値で売れるため、ドラッグ系の中では金策にもっとも向いています。
ただし、やることが完全に麻薬取引なので、道徳的におすすめしませんが……

イェイョ

イェイョ
娯楽 +80% 睡眠+40%
使用後 12時間:
心情+35、移動+15%、睡眠減少-66%、痛み-50%
耐性 +4% 1日で減少する耐性 -1.5% 過剰摂取率 1%
依存症になる耐性値 0% 依存症になる確率
1% 依存症の回復日数 15日

麻薬のコカインです。イェイョ(Yayo)と言うのはコカインの俗語、スラングです。
作成にはサイカイト精製の研究とドラッグラボが必要です。

効果としてはフレークの上位版で、12時間も心情が+35され、睡眠時間も大幅に減り、娯楽は80回復し、移動速度もアップします。
依存症になる確率は1%に落ちており、よほど運が悪くないと中毒にはなりません。
しかし耐性が0%でも1発で依存症になり得る、ハードドラッグの危うさは変わりません。

サイカイト系ドラッグなので、禁断症状はサイカイトティーやフレークと同じです。
約1.8日ごとにサイカイト系ドラッグを服用しないと、心情や意識、身体機能が低下し、睡眠時間が増え、ケンカっ早くなります。
また、耐性が増えるほど腎臓病になる確率が上がります。

作成に必要なサイコイドの葉がフレークの2倍で(フレークは4つ、イェイョは8つ)、それなのに売値はフレークの1.5倍なので、金策用に作るならフレークの方が良いです。

Biotech の導入で登場する種族「ウェイスター」はサイカイト依存の遺伝子を持つため、中毒のリスクなしでフレークやイェイョを使用できますが、耐性は増えていくので、徐々に効きは悪くなっていきます。

ウェイクアップ

ウェイクアップ
娯楽 +40% 睡眠+100%
使用後 12時間:作業速度+50%、意識+10%、運動能力+10%、睡眠減少-20%、サイフォーカス回復量+20%
耐性 0% 1日で減少する耐性 -- 過剰摂取率 0.5%
依存症になる耐性値 0% 依存症になる確率
2% 依存症の回復日数 11.1日

覚せい剤です。もちろん麻薬ですが、このゲームでは心情をアップさせるものではありません。
作成にはウェイクアップ製造の研究とドラッグラボが必要です。
材料はニュートロアミン2つで、これは取引でしか入手できません。
よって序盤は入手困難ですが、資金に余裕ができてニュートロアミンを大量購入できるようになると、他のドラッグより簡単に量産できるようになります。

ウェイクアップの名の通り、飲むと目が覚めて睡眠が100%回復します。つまり熟睡したのと同じになります。
さらに12時間、作業速度と意識がアップ。意識が上がるということは、運動能力、指の機能、会話能力、食事速度の上限も上がることを意味します。
また、瞑想時のサイフォーカス(MP)回復量が20%上がります。

このドラッグに耐性はなく、効果が減っていくことはありませんが、常に2%の中毒の危険があります。
ウェイクアップの依存症になると2.7日ごとに再服用しないと、心情や意識、身体機能が低下し、睡眠時間が増え、イライラしてケンカっ早くなり、ドラッグの大量摂取や徘徊を誘発するようになります。
また、服用時にわずかな確率(平均2年に1度)で、心臓発作が起きることがあります。

他とは用法が違うドラッグで、襲撃を受けてピンチなのに主力がどうしても眠い時、眠気覚ましとして服用させる、といった使い方になります。
もちろん1発で中毒になる可能性があるので、使うべきものではありませんが、最終クエストの連続襲撃を耐える際に活用する手もあります。
セーブ&ロードしながら使えば、寝ずに活動するということもできますが…… だいぶ邪道です。

なお、Biotech の導入で登場する種族「ウェイスター」はウェイクアップ遮断の遺伝子を持つため、中毒にならずに使え、過剰摂取も起こりません。

ゴージュース

ゴージュース
娯楽 +40% 睡眠+40% サイフォーカス+15%
使用後 16時間:心情+5、
意識+20%、運動能力+50%、視覚+35%、痛み-90%
耐性 0% 1日で減少する耐性 -- 過剰摂取率 0.5%
依存症になる耐性値 0% 依存症になる確率
2.6% 依存症の回復日数 11.1日

戦争用の麻薬で、この手の薬物は日本ではヒロポンが有名。見た目は栄養ドリンクです。
作成にはゴージュース製造の研究とドラッグラボが必要ですが、材料にニュートロアミン2とイェイョ1が必要で、手間と費用がかかります。

戦闘に特化した効果を持ち、娯楽と睡眠が回復してしばらく休息不要となり、16時間も意識の最大値が上昇、移動力と近接回避率も大幅アップし、視覚の上昇で命中率も上がります。
また、痛みの9割が遮断されるためダメージを受けても限界まで戦えるようになりますが、そのぶん死ぬまで戦って死亡するリスクも上がります。
ゲーム後半、敵が使ってくることが多く、服用した敵は手強い相手となります。

超能力者が服用するとサイフォーカス(いわゆるMP)が回復します。
これはこのゲームで、即時サイフォーカスを回復する唯一の手段です。

耐性の上昇はないため、使っても効果が落ちていくことはありません。
依存症になる確率は2.6%で、ゴージュース中毒になると2.7日ごとに再服用しないと禁断症状となり、心情や意識、身体機能が低下し、睡眠時間が増え、早く飢えるようになり、痛みも3倍感じるようになります。ドラッグの大量摂取や徘徊も誘発します。

Biotech の導入で登場する種族「ユサール」はゴージュース依存の遺伝子を持ち、ゴージュースを中毒のリスクなしで使えますが、5日間ゴージュースを摂取していないと不足症状が出始めます。
この高価な薬物を5日ごとに必要とするのは、コスト面のデメリットが大きく、面倒です。

ルシフェリウム

ルシフェリウム
意識+10%、運動能力+5%、視覚+15%、腎機能+70%、心機能+15%、消化機能+20%、肺機能+10%、痛み-20%
持病や古傷が治療されていく
持続時間

耐性(依存度)0% 1日で減少する耐性 -- 過剰摂取率 0%
依存症になる耐性値 0% 依存症になる確率
100% 依存症の回復 しない

悪魔の薬。麻薬というより、未来化学で作られた魔薬です。
身体能力が全般的に向上し、1~2シーズンごとに治らない古傷や末期的な病状、例えばアルツハイマーや痴呆症、虚弱、癌、失明などが治療されます。
しかし、飲めば1発で依存症となり、6日ごとに摂取しないと激しい禁断症状が現れ、再服用できないと平均10日ほどで死に至ります。
そして、この依存症は治ることがありません。

非常に危険な薬ですが、高齢で不治の病を患った、死を待つだけの者にとっては生きるための最終手段となります。
薬さえ用意できればメリットしかなく、10あれば約1年間は持ち、わりと多くの他派閥の町で売っているので、入手手段を確立できればそこまで致命的ものではありません。
使い方を間違わなければ、老人が若者のように活躍できるようになります。
なお、身体の欠損までは治療されません。以下は健常者が服用した場合の身体能力値です。

ルシフェリウム摂取時の身体能力

予防薬、その他

以下は予防薬や一時的な身体強化の薬です。
これらに依存症はなく、用法用量にそれほど気を配る必要はありません。
服薬方針の設定で、定期的に摂取させることが可能です。

  • ペノキシリンペノキシリン
    効能:5.6日間、マラリア、眠り病、ペストの感染を予防する
    材料:ニュートロアミン2
    5日ほど伝染病を防ぐ予防薬。感染してから飲んでもダメで、病気になる前に服用しておく必要があります。マラリアと眠り病は熱帯特有の病気であり、主に熱帯雨林で利用するものです。
  • ヴォイドサイトシーラムヴォイドサイトシーラム(Anomaly)
    効能:15日間、アノマリー調査効率x125%、精神感応性x125%、心情-4
    材料:ニュートロアミン2、バイオフェライト10
    上級アノマリー研究のシーラム合成が必要。心情はわずかに下がりますが、長期間アノマリーの調査が25%早くなるので、研究員は常飲しておきたい薬です。
  • グール蘇生シーラムグール蘇生シーラム(Anomaly)
    効能:グールを蘇生させる
    材料:捻じれた肉20、バイオフェライト20
    上級アノマリー研究のグール蘇生が必要。住人の誰かを選んで薬を右クリックし「使用する」を選択してから、死んだグールを指定します。蘇生と同時にすべての傷が治りますが、5時間は昏睡して倒れたままです。この薬を作れるようになればグールはいくらでも蘇れます。
  • メタルブラッドシーラムメタルブラッドシーラム(Anomaly)
    効能:5日間、受けるダメージ半減、炎ダメージは4倍
    材料:ねじれた肉10、バイオフェライト20
    上級アノマリー研究のメタルブラッドシーラムが必要。ダメージを50%カットし、屈強の特性を持つ人なら合計75%カットできるという強力な薬。遺伝子の頑強があればさらに硬くなります。炎とやけどのダメージはx400%ですが、それを加味しても有用で、後半戦の格闘役に携帯させたい薬です。
  • ジャガーノートシーラムジャガーノートシーラム(Anomaly)
    効能:10日間、近接攻撃ダメージ1.5倍、移動速度+0.5、傷の治癒速度2倍、心情-10
    材料:ねじれた肉20、バイオフェライト10
    上級アノマリー研究のジャガーノートシーラムが必要。近接攻撃役の戦闘力と傷の治りをアップさせますが、10日間も心情が-10は厳しい。効果は高いので、後半戦では用意しておきたいところ。
  • 精神鎮静シーラム精神鎮静シーラム(Anomaly)
    効能:2日間、精神崩壊とやる気の発生を防止、全ての心情への影響を無効、意識-5%
    材料:ニュートロアミン2、バイオフェライト30
    上級アノマリー研究の精神鎮静シーラムが必要。2日間、強制的に心情を高くします。精神崩壊が回避できない状況でもこれを飲めば安心ですが、作成コストが高く、効果は2日だけなので、一時しのぎと言えます。吸血鬼が火を恐れなくなるメリットもあります。
  • ヒーラーシーラムヒーラーシーラム
    効能:ほとんどの身体異常を1つだけ治癒
    体の欠損、あらゆる病気、治らない古傷などを含む、全ての身体異常を治療できる夢の薬です。ただし、治せるのは1つのみで、以下の優先度に従って選ばれます。
    1:手足や脊椎の欠損 2:一般的な病気や症状 3:脳の持病 4:脳の傷 5:臓器や顔や指の欠損 6:高齢による持病 7:薬物中毒 8:古傷 9:一般的な傷
    よって持病を治したいときは、一般的な病状をすべて治してから使ってください。
    クエスト報酬や古代の神殿の探索などでしか得られないレアアイテムで、滅多に手に入りません。
    なお、ルシフェリウム中毒と麻酔、不妊手術は対象外です。
  • リザレクトシーラムリザレクトシーラム
    効能:死者を復活させる
    死体に使うことで人間や動物を蘇生できますが、しばらく復活病となり、痴呆や失明を起こす場合もあります。さらに復活による精神病を発症すると、徐々に重症化し、最終的に再び死に至ります。しかしこれらの症状は、ヒーラーシーラムがあれば治療できます。
    死亡からの経過時間が長いほど副作用は出やすくなります。
    クエスト報酬か古代の神殿の探索でしか得られない、かなりのレアアイテムです。