RimWorld 戦いの基本

戦闘の基本

野生動物に襲われたり、敵対派閥の襲撃を受けたり、謎のメカ軍団に襲われたり、Rimworld の世界では何かと戦闘に巻き込まれます。
コロニーを潰されないよう、しっかりと戦いの備えをしておきましょう。

戦闘時の攻撃には格闘と射撃がありますが、中心となるのは射撃です。
ただ、敵に間近まで近付かれると射撃できなくなるので、敵の接近を防ぐ格闘要員も必要です。
ゲームが始まったら、まず誰をどの役割にするか決めておきましょう。

攻撃には突刺系と打撲系があります。
しかし、弓矢、銃撃、切る、刺すなど、ほとんどの物理攻撃は突刺系になります。

RimWorld 武器ごとの攻撃属性

打撲メインの武器はメイスやクラブなどの鈍器を除くと、素手(拳)と、銃を持っている人が接近されたときに行う「銃身で殴る」といったものしかありません。
しかし打撃の方が敵の防具の影響を受けにくい利点があり、たまに敵がスタンする場合もあります。
他に熱系がありますが、これは火によるダメージです。

RimWorld 防御属性の一例

攻撃時には、狙いをつける「エイムにかかる時間」と、攻撃後の「クールダウン時間」があります。
エイムが3秒、クールダウンが2秒なら、初撃は3秒、2発目以降は5秒ごとに撃つことになります。
ただし近接攻撃の場合、エイムにかかる時間はありません。

命中率にはキャラクターの視覚と指の機能も影響します。
また、近接戦闘時の回避率には視覚と運動能力が影響します。
目や手足のケガはもちろん、痛みによって意識が低下すると指の機能や運動能力の上限値が下がるため、ダメージによって戦闘力は低下します。
(ただ、メカやアンデッドには痛みがないので、それによる意識低下は起こりません)

徴兵されていないときに襲われた時の反応は、キャラクターをクリックすると左下に表示されるウィンドウ内、もしくは「服装・任命」の画面で設定できます。
通常は「逃避」ですが、近接戦闘キャラは「攻撃」に変えて、反撃するようにしておきましょう。

RimWorld 襲われた時の対応の設定ボタン

遠距離攻撃(銃撃戦)

射撃は弓や銃などの遠距離武器を装備しておく必要があり、射撃スキルで命中率が左右されます。
このスキルによる命中補正は、距離が遠くなるほど影響が大きくなります。
例えば、5マス先を撃つ場合の基本命中率はスキル5だと75%、スキル15だと90%ですが、20マス先を打つ場合はスキル5だと約30%まで下がり、スキル15なら約70%となります。

これはキャラクターの詳細画面でも確認できます。

RimWorld 射撃命中率の一例

さらに、武器の命中修正、敵の大きさ、天候、そしてカバーの有無が加味されます。

武器の命中修正

武器ごとに、至近距離(3マス以下)、近距離(12マス)、中距離(25マス)、遠距離(40マス以上)の命中率が設定されていて、武器の詳細で確認できます。
もし距離が20マスだった場合、近距離と中距離の中間ぐらいの命中補正となります。

銃には近距離用や遠距離用があって、後に出てくる方が強いとは限りません。
基本的に、近距離はピストルやショットガン(散弾銃)、中距離はライフルや機関銃、遠距離は狙撃銃が向いています。
戦い方と、持つ人のスキルも考慮して武器を選ぶようにしましょう。
詳しくは 武器の一覧 ページをご覧ください。

ポンプ式散弾銃

16マス以内の距離ならこの武器が強い

ライフル

ライフルは20マス以上で本領発揮

武器の品質も影響し、良品はx1.1、秀品はx1.2、名品はx1.35、幻の一品はx1.5の命中補正が付きます。

ダメージと貫通も、名品はx1.25、幻の一品はx1.5されます。秀品以下にダメージ補正はありません。
低品質だと命中補正はx0.9になるので、できれば使わないようにしましょう。

サイズ補正

ターゲットの体の大きさ(体格)も影響し、人間だと成人なら100%。
ネズミやリスなどの小動物だと命中率が20%になるので、これらを撃とうとしてもなかなか当たらないのは、この補正のためです。

クマやマッファローなどの大型動物は補正が最大の200%になるので、手強い相手ではありますが、数人で射撃すればバンバン当たるため割と容易に倒せます。

RimWorld 動物ごとのサイズ補正

なお、サイズではありませんが、ダウンしたキャラクターは「伏せた」状態となり、命中率が50%に低下します。(バージョン1.4までは20%でした)

天候補正

射撃手もしくはターゲットのいる場所が、雨なら80%、霧や霧雨なら50%の命中率になります。
これは、どちらか一方、もしくは両方が屋外(屋根のない場所)にいることで適用されます。
両方が屋内や屋根の下にいる場合は影響しません。

どちらか一方でも影響するので、屋根のある場所から敵を狙っても、相手が雨に打たれているなら命中は80%です。相手がこちらを撃つ命中率も80%です。
通路を通る敵を狙う場合、待機場所だけでなく、通路上にも屋根を作っておいた方が、天候の影響を受けずに敵を銃撃できるようになります。

煙幕

煙幕が発生していると、そこを通る射撃の命中率は70%になります。
(30%と書かれているサイトが多いですが、少なくともバージョン1.5では70%です)
これは煙幕の中から外に撃った場合、外から中に撃った場合はもちろん、射線上に煙幕があった場合にも同様です。
この効果は敵味方、すべての射撃に影響します。

自動砲台は、煙幕があると撃てなくなります。
これには固定のタレットや、メカノイドクラスター(メカ基地)に含まれている大型砲台が含まれます。
よってこれらで守られているターゲットを攻めるときに特に有用です。

カバー補正

射撃戦にもっとも重要なのは、このカバー補正。
ターゲットが何かに身を隠していると、命中率が下がります。
これは射線上の、ターゲットの間近にあるものが影響します。

例えば、茂みは20%、木は25%のカバーがあり、そのとなりにいれば被弾率が下がります。
岩は50%のカバーを持つため、ゲーム序盤や遠征時、こちらから打って出るときなどに、身を隠すのに便利です。

RimWorld カバー補正

アーキテクト → 防衛 の中にある土のうとバリケードは55%のカバー率を持ちます。
どちらも用途は似ていますが、土のうは布や革が必要な代わりに、燃えません。
バリケードは入手しやすい素材で作れますが、木や鉄だと燃えます。

バリケードは家畜が越えられないので、牧場のフェンス代わりにもなります。
土のうとバリケードは上を乗り越えて進めますが、その上には止まれません。

そしてもっとも高いカバーを得られるのは「壁」で、そのカバー率は75%。
壁の裏に隠れると、そこから少し身を乗り出して敵を射撃するカバーアクションを行ってくれます。

RimWorld 壁を使ったカバーアクション

ただし、カバーの効果は撃たれる角度によって減少します。
正面から撃たれた時には100%のカバー効果を得られますが、ナナメから撃たれると効果半減、横から撃たれると効果はありません。
正確には、15度~27度の位置から撃たれると80%、27度~40度は60%など、細かく決められています。

また、壁は視線を遮るため、その向こうに撃てなくなります。
超能力の多くも視線が通っていないと使えません。
ただ、1マスだけの壁なら(カバーアクションによって)真裏も射撃範囲に入ります。
バリケードや土のう、木や岩は視線を遮らないので、攻撃の邪魔にはなりません。

RimWorld カバー補正と角度

60%の角度から攻撃を受ける場合、壁よりもバリケードや土のうのカバーの方が良くなる

RimWorld 土のうとバリケードのカバー

バリケードや土のうを並べておけば、どの角度からの攻撃でも55%のカバーを得られる

流れ弾とフレンドリーファイア

射撃が外れた場合、50%はそのままどこかに消えますが、残り50%は別の場所に着弾します。

着弾地点はターゲットの周囲となり、命中率が高いならターゲットの周囲1マス以内となりますが、命中率が低いほど広がっていきます。
ただし、その場所に飛んでいく弾の射線上に壁がある場合、その壁に当たります。
また、射線上の他のキャラクター(敵・味方・動物など)に当たることもあります。

ただ、フレンドリーファイア(味方への誤射)は、半径5マス以内にいる味方には起こりません。
(ただし途中にドアがあると無効となります)

RimWorld フレンドリーファイアが起こらない範囲
※中央の人が撃つ場合、この範囲の味方には当たらない。

また、味方への誤射は発生率が設定されており、初期設定ではどの難易度でも40%となっています。
この確率はゲーム開始時の難易度を「カスタム」にすれば調整できます。

あえて流れ弾を利用することも可能で、命中率が低くて連続発射するミニガンのような武器は、密集した集団を撃てば外れても近くの誰かに当たる可能性が高く、複数の敵にダメージが入ります。

近接攻撃(格闘戦)

近接攻撃の基本命中率はスキル0で50%、スキル10までは1上がるごとに+3%されます。
よってスキル10なら命中率80%です。
スキル11以降は、スキル1あたり+1%しかされません。
よってスキル20なら命中率90%です。

ただ、攻撃を受けた側の回避率があり、スキル5以下は0%ですが、スキル6以上ならスキル1あたり+2%されます。
よってスキル10で10%、スキル15で20%の回避率があり、回避判定に成功するとダメージは受けません。

RimWorld 回避率計算
※回避の計算表示。運動能力(足の能力)と視覚も影響する。

近接攻撃は1つの武器に複数の攻撃手段が用意されていて、例えばロングソードだと、柄で殴る、先端で刺す、刃で切る、という3つの攻撃があります。

RimWorld ロングソードの攻撃属性

このうち、DPS(Damage Per Second、1秒あたりのダメージ値)が大きいものは75%、弱いものは25%で使用されます。
上記のロングソードの場合、柄で殴るは9÷2でDPSは4.5、先端で刺すと刃で切るは23÷2.6でDPS8.8。
よって柄で殴るは25%で使用。
先端で刺すと刃で切るは75%ですが、2つある場合はそれぞれ37.5%(75÷2)で選ばれます。

ちなみに、銃を持っている人が接近されて銃身で殴る場合、DPSは総じて4.5です。
体に埋め込むエルボーブレードや隠し鉤爪といった武器(暗器)は8以上のDPSがあるので、これを持つ人が接近されると暗器75%、銃で殴る25%の割合で使用します。
(銃で殴る攻撃は3種類ぐらいあるので、それぞれが約8.3%の確率で使われます)
暗器を2つ付けても、それぞれを37.5%で使うことになり、あまり意味がありません。

受けた攻撃の一例
※戦闘時の攻撃の一例。必ずしも強い攻撃だけが使われるわけではありません。
なお、住民同士のケンカのときは素手(拳)で殴ります。

攻撃には「銃撃」「切る」「撃つ」「突く」などの種類があり、それぞれに特徴があります。
(以下の情報は 英語版 RimWorld 公式 Wiki からのものです)

切る」攻撃は突刺攻撃に含まれます。
複数の箇所に被害を与えられる場合があり、そのときは合計ダメージが増え、痛みも引き起こします。
(30%で2カ所、10%で3カ所、1%で4カ所に攻撃。合計ダメージが1.4倍になり、各部位に分割される)
ただ、複数ヒットでない場合は外傷のみで、内蔵などの内部の器官にはダメージが入りません。

刺す」攻撃や「銃撃」も突刺攻撃に含まれます。
これらは一点にダメージが集中し、内部の器官もターゲットに含まれるため、重要な器官を破壊することによる即死が発生しやすいです。
銃撃で内部に受けたダメージは外部にも(例えば内蔵に受けたダメージは胴にも)反映されます。
ただし、顔のパーツはそれぞれ約0.5%、内蔵はそれぞれ2~2.5%程度のターゲット率で、狙われる確率は低いです。
刺す攻撃は防具で軽減されると、内部と外部(例えば肺と胴)でダメージが分割されます。

殴る」攻撃は打撲攻撃に含まれます。紛らわしいですが「突く」も打撲です。
与えたダメージが同じ部位の他の場所にも行きやすく、例えば腕に当たったら骨に、胴に当たったら胸骨や内蔵にもダメージが入りやすいです。
また、当たるとわずかな時間ですがスタンする場合があり、頭にヒットすると高確率で発生します。
ただし、打撃によるダメージでは出血は発生しません。
最大の特徴は、殴り攻撃は相手の防具や装甲で軽減され辛い(ほとんどの防具は突刺防御より打撲防御の方が低い)という点でしょう。

近接攻撃ではありませんが、手榴弾などの「爆発」のダメージは体の1~4カ所(重複あり)に、突刺系の50ダメージを与えるので、非常に危険です。
ただし貫通は低く(AP10)、突刺防御の高い装備があれば軽減できる可能性があります。

攻撃がヒットした場合、まず防御値からアーマー貫通力(Armor Piercing、AP)を引きます。
例えば、上着の突刺防御が35%で、突刺攻撃の貫通力(AP)が15%だと、有効防御値は20となります。
その後、その有効防御値を 0~100 の乱数と比べ……

  • 乱数側が有効防御値の半分未満だと、攻撃は跳ね返されます。
  • 乱数側が有効防御値の半分以上、有効防御値未満だと、ダメージは半減されます。
  • 乱数側が有効防御値以上だと、ダメージは軽減されません。

これを、防具の階層ごとに、つまり上着・着物・下着ごとに実行します。
上着と着物(防弾チョッキなど)の両方で半減した場合、ダメージは1/4になります。
上着は貫通しても着物で跳ね返した場合、ダメージは受けません。
この防御と貫通の計算は、近接攻撃でも射撃攻撃でも同じです。

当然ですが、近接戦闘をする人は傷を受けやすく、危険で、古傷も残りやすくなります。
なにせ格闘スキル10で命中率80%、回避率10%ですから、敵も味方も近接攻撃の大半は当たることになります。
それでなくても敵に近づくのですから攻撃が集中しやすく、味方の誤射もあり得ます。

接近戦担当は、格闘スキルだけでなく、「屈強」や「俊敏な身のこなし」などの近接向けの才能を持つ人に任せたいところ。(特にダメージ半減の屈強は重要)
可能であれば、戦闘メカや吸血鬼、グールなどの、修理や超回復が可能なキャラに担当させましょう。

シールドについて

シールドは飛び道具を防ぐもので、いくつか種類があります。
序盤は使えませんが、いずれ必須になるので覚えておきましょう。

もっとも手に入りやすく、使いやすいのは「シールドベルト」で、個人用シールドが展開されます。
矢や銃弾が「装備者に当たった時」にシールドのエネルギーを消費して、それを防いでくれます。
敵の攻撃はもちろん、味方の誤射を防ぐのにも有用です。

ただし、シールドベルトを着けている人は射撃ができなくなるので、近接戦闘要員専用です。
接近戦をする人は基本的にこれを補助装備としましょう。

RimWorld シールドベルト

シールドのエネルギーはダメージを受けていなければ、急速に回復していきます。
ただ、集中攻撃を受けてエネルギーが尽きてしまうと、しばらく展開できなくなります。
シールドエネルギーの最大値と回復速度はシールドベルトの品質に影響されます。
EMP攻撃を受けた場合は、即座に破られます。

ゲーム中盤から敵がよく使用してくるものに「低角シールドパック」があります。
大きめのシールドを展開し、内側から外への射撃は通しますが、外側からの射撃はすべて遮断します。
これは時間制のシールドで、30秒展開され、攻撃で破ることができないのが厄介です。

自作したい場合、メカノイドクラスターのシールドジェネレーターを分解すると手に入るシールドコアというアイテムが必要で、入手困難なうえに使い捨てです。
取引や、装備している敵を使用前に倒すことでも手に入りますが、使える機会は少ないでしょう。
なお、EMP攻撃を受けると展開時間が10秒短縮されます。

RimWorld 低角シールドパック使用時

ゲーム終盤になると、メカ用シールドを張るメカノイドが登場します。
これは Biotech のダウンロードコンテンツがあれば、上位メカノイドを生産することでプレイヤー側も活用できます。
詳細はメカノイドのページ(リジョナリーセンチュリオン)をご覧ください。
連射銃による集中攻撃か、EMPランチャーを用意するのが対策となります。

他に、メカノイドクラスターが迫撃砲を防ぐために張る高角シールドなどもあります。
高角シールドは爆撃や迫撃砲などにのみ有効で、普通の射撃は素通りします。