作業用メカノイド
全てのメカノイドは、作業中に1日10%のエネルギーを消費します。
ただし、仕事がなくてうろうろしているときはエネルギー消費は1日3%になります。
充電中はエネルギーが1日50%回復し、休眠状態だと1日1%ずつ回復していきます。
充電機による0%からのフル充電で、廃棄物パックは帯域x5つ生成されます。
必要な帯域幅が1のメカノイドなら5つ、帯域幅2なら10です。
作業用メカは戦闘用より帯域幅は少なめですが、戦闘用メカは戦闘時以外は休眠しているでしょうから、作業用メカの方が廃棄物の排出量は多いです。
機械技術 基礎
リフター
運搬用の小型メカノイド。必要な帯域は1。もっとも役に立つ作業用メカでしょう。
25の荷物を持つことができ、昼夜を問わず荷物運びを行ってくれます。
雨に濡れても文句を言わず、死体を見ても気分を害することはありません。電気火葬炉での焼却も行ってくれます。
2つぐらい用意しておきたいメカノイドです。
クリーンスイーパー
掃除用の小型メカノイド。必要な帯域は1。これもメカを運用するならコロニーに不可欠です。
掃除は美観と清潔の維持に必須で、昼夜を問わず清掃してくれます。
もし2台運用するなら、一方はコロニー全体を、もう一方はキッチンや病室、研究室といった清掃が重要なエリアを担当させることで、食中毒や効率悪化をより防止することができます。
なお、作業用メカは攻撃力が低く(6ダメージ 2.6秒)、戦闘は期待できませんが、若干の装甲があり、ネズミなどの小動物の駆除ぐらいなら行えます。アライグマとはほぼ互角です。
コンストラクトイド
建設作業用の小型メカノイド。必要な帯域は1。建築スキルは10扱い。
ただし基本作業速度が通常の50%で、メカの全体作業速度の基本値も50%なので、特に補正がない場合、作業速度は25%ほどしかありません。
それでも昼夜を問わず、寝ることも遊ぶこともせずに働いてくれる利点があります。
初期から使えるメカですが、序盤は人間が建設した方が速いので、あまり便利ではありません。
役に立つのは後半、玉座の間に豪華なフロアを張るといった非常に時間のかかる作業や、野外の消費されたトラップを再設置して回るといった移動が大変な作業を行うとき。
これらをコンストラクトイドが手伝えば、住民の手間を省くことができます。
なお、ハンマーを持っているためか、運搬や掃除のロボよりちょっと強いです。(9ダメージ 2.83秒)
アグリハンド
農作業用の小型メカノイド。必要な帯域は1。栽培スキルは10扱い。
作業速度は人間の80%ですが、メカの全体作業速度の基本値は50%なので、特に補正がない場合、作業速度はスキル10の人間の40%になります。
しかしスキル10なので、デビルストランドを含む全ての作物の栽培を行えます。
また、農作業だけでなく、木の伐採、野草の採取なども行ってくれます。
戦闘や病気などで農作業担当の住人が長期入院し、食料の生産が滞ることはよくありますが、それを幾分か防止してくれます。
カマで切る攻撃を行えるため他の作業用メカよりちょっと強いです。(7.5ダメージ 2.15秒)
機械技術 標準
トンネラー
HP150 移動1.9 対刺防御80 対打防御40 精神感応50%
格闘:22dm AP33 待機2.9s DPS7.59
採掘用の大型メカノイド。必要な帯域は3。作業用と戦闘用を兼ねる重量級のメカです。
作成にはソフトスキャナーで生成する標準サブコアと、75のプラスチールが必要です。
採掘の作業スキルは10扱いで、しかもこのメカのみ作業速度が150%あるため、人間よりも早く岩山をガスガス堀ることができます。
加えて採掘用のパワークローは戦闘でも強力、高い装甲と耐久力も持ち、エネルギー250の防弾シールドを備え、周囲に煙幕を放つメカスモークポップ(リチャージ15日)まで装備します。
ただ、移動速度が遅いため、現場に到着する前に戦闘が終わってしまうこともしばしば。
戦闘に使うなら事前に最前線で待機しておくことも必要でしょう。
なお、深部ドリルマシンは使用できません。
また、作業用の中でこのメカのみ、敵として登場することもあります。
機械技術 高度
ファブリカー
製作作業用の小型メカノイド。必要な帯域は1。
作成にはリップスキャナーで誰かを犠牲にして生成する精密サブコアが必要です。
料理、工芸、鍛冶、裁縫に関わる多様な作業を行うことができ、スキルは10扱い。
メカの全体作業速度の基本値は50%なので、設備のメカブースターや、メカニターの制御サブリンクの影響がない限り、作業速度は同じスキルの人間の半分です。
優秀な武器や防具を作りたい場合、スキル10というのは中途半端です。
しかしストーンカッターによる石材の作成、不要な武器やメカの残骸の解体、製油施設による燃料精製、砲弾やコンポーネントの作成など、時間のかかる量産作業を昼夜を通して行ってくれます。
知力スキルも10の扱いのため、医薬品を含む、すべての薬の調合も可能で、必須ではありませんが、いればいたで便利です。
ただ、登場が遅すぎで、作成できる頃には住人が十分にいて、これらをメカに頼る必要はない状況になっていることも多いです。
パラメディック
医療&災害救助用の小型メカノイド。必要な帯域は1。
作成にはリップスキャナーで生成する精密サブコアが必要です。
医療スキルは10扱いで、ケガや病気の治療、患者への給仕、倒れた人の救助、さらに手術も行います。
また、消化泡ポップとジャンプランチャーを装備しており、迅速な消火と、ケガ人を担いでのジャンプによる離脱が可能です。
消火泡ポップはリチャージに5日。ジャンプランチャーは2回分のストックがあり、8時間で1つリチャージされます。
しかし非常時に活躍するメカなので、普段はやることがありません。
ケガ人が出たとしても、メカの全体作業速度の基本値は50%なので、止血作業が遅く、緊急時は人間がやった方が良いです。
このメカが役に立つのは医療スキルを持つ住人が少なく、かつ医者本人がダウンした場合。
また、アノマリーのダウンロードコンテンツ導入時にメタルホラーの感染者を外科調査で調べるとき。
非常時のために作っておくと安心できますが、普段は休眠させたまま転がしておくことになるでしょう。
戦闘用メカノイド
戦闘用のメカノイドは敵としても登場します。
毒耐性100%、対熱防御200%で、毒と火の攻撃はほとんど効きません。
超能力は全く効かないわけではありませんが、効果は50~75%になります。
スキルは総じて射撃8、格闘4の扱いです。
痛みを受けないので、痛みによる意識低下やダウンは起こりません。
EMP攻撃を受けるとしばらくスタンします。
メカ軍団は死傷数が増えても撤退することはありません。
以下の dm はダメージ、APは貫通力の略です。
HPは体力の目安ですが、実際には部位の損傷によって生死が決まります。
待機時間は撃つときの照準時間と撃ったあとのクールダウン時間の合計秒数です。
命中率の距離は至近3マス以内、近距離は12マス、中距離は25マス、遠距離は40マス以上です。
機械技術 基礎
ミリター
HP70 移動3.8 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:10dm AP18 待機2.9s 射程13 DPS3.45
命中:至近80% - 近87% - 中70%
格闘:6dm AP9 待機2.6s DPS2.3
製造:スチール50、基本サブコア1、培養期間1
下級兵士の小型メカノイド。短射程のショットガンで武装しています。
大型メカの護衛として出てくることが多いですが、ミリターだけの軍団で出てくることもあります。
耐久力が低く、あっさり倒れますが、メカなので装甲はあります。
持っているショットガンは一般的なものより短射程ですが、命中率は結構高いので注意してください。
味方のミリターは、もっとも役に立つメカのひとつです。必要な帯域は1。
味方メカノイドの主な役割は敵の攻撃を引き付ける「盾役」であり、簡単に修理・復活できるミリターはその役割に適しています。
ミリター部隊を前に出し、その後方から人間が射撃するのは、メカニターの基本戦術です。
戦闘力も2~3体いれば、序盤の戦闘では頼りになります。
機械技術 標準
パイクマン
HP85 移動2.5 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:15dm AP35 待機4.6s 射程45 DPS3.26
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:12dm AP18 待機2s DPS6.0
製造:スチール100、プラスチール40、コンポーネント4、標準サブコア1、培養期間2
ニードルガンを装備した射撃用の中型メカノイド。
狙撃銃と同等の長射程を持ち、援護射撃をしてくる厄介な敵です。
反面、接近されると弱く、数が多くないなら、取りついて射撃を封じ、殴るのが効果的です。
数が多いなら正面から戦うのは得策ではなく、地形を利用して誘い込み、接近戦に持ち込みましょう。
味方のパイクマンは初期には作れません。必要な帯域は2で、大型メカ培養槽が必要です。
前述したように味方メカの主な役割は盾役なので、後衛であるパイクマンの利用価値はイマイチです。
射撃なら住人がやれば良い話で、移動も遅め。特別強いわけでも、特技があるわけでもありません。
少人数で生活するプレイスタイルの場合に、射撃役として活用するぐらいでしょう。
スコーチャー
HP70 移動4.5 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:火炎放射 待機4s 射程5
格闘:12dm AP18 待機2s DPS6.0
製造:スチール80、プラスチール32、コンポーネント3、標準サブコア1、培養期間2
火炎放射を行う中型メカノイド。敵として出てくると面倒なメカです。
移動が早く、一気に距離を詰めて短射程の火炎放射を行ってくるため、接近戦は挑み辛いです。
もし消火剤ポップパックがあるなら散布しておくと、火がつかない状態になるので戦闘が容易になりますが、基本的には超能力などで動きを止めながら、離れて射撃で破壊しましょう。
古代施設の探索中に遭遇することが多く、屋内で火災が発生すると高温になって危険なので、外壁や扉を破壊して外気を取り込みながら進み、遭遇したらすぐ外まで後退しましょう。
味方のスコーチャーは、中型メカなのに必要な帯域が1と低いのが特徴です。
使い方が難しく、短射程なのに接近戦に弱いうえに、火が効かないメカには無力。
味方や家屋に引火すると面倒ですし、アノマリーのダウンロードコンテンツがあればインシネレーターといったもっと便利な火炎放射器が登場します。
ただ、メカに前衛を任せる場合は、そのすぐ後ろで接近してきた敵に火をつける役として、敵のメカ以外には有効です。
機械化カマキリ
HP132 移動4.7 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
格闘:20dm AP30 待機2s DPS10.0(切る、刺す)
製造:スチール75、プラスチール75、コンポーネント4、標準サブコア1、培養期間2
近接戦闘を得意とする中型メカノイド。素早く近づき、敵を切り刻みます。
強いことは確かですが、敵として出てきた場合、他のメカが遅いため、単独で突出してきて集中攻撃で倒せる場合が多いです。
厄介なのはメカノイドクラスターや城壁破壊タイプに混じって出てきた場合で、射撃援護付きの機械化カマキリはかなりの強敵です。
できれば一旦離れて各個撃破した方が良いです。
味方の機械化カマキリは、もっとも役に立つ戦闘用メカノイドといっても過言ではありません。必要な帯域は2。
前述したように味方メカの主な役割は盾役ですが、接近戦に特化したメカノイドはこれしかありません。
必然的に多用することになり、攻撃力や耐久力、装甲も十分に頼れるもので、火が無効なので火炎で支援しやすく、移動が早くて急な戦闘にも駆けつけられます。
近接戦闘要員は古傷が付きやすく、手足を失うこともありますが、メカなら修理も簡単です。
機械技術 高度
ランサー
HP72 移動4.7 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:30dm AP45 待機4.4s 射程30 DPS6.82
命中:至近65% - 近85% - 中85% - 遠75%
格闘:12dm AP18 待機2s DPS6.0
製造:スチール75、プラスチール75、コンポーネント4、標準サブコア1、培養期間2
強力なチャージランスを装備した射撃用の中型メカノイド。
その強力な射撃は当たり所が悪ければ一撃死することもある恐るべきもので、移動も速く、長射程、命中率も高いという危険な敵です。
発射間隔は長いですが、正面切って戦うのは得策ではなく、地形を利用して接近戦に持ち込むか、超能力を活用したいところ。
移動が速い分、突出することが多いので、誘い出すのは比較的容易です。
味方のランサーは、高度な技術が必要にも関わらず、精密サブコアを必要としません。必要な帯域は3。
後方射撃用のメカで耐久力は低めなので、修理・復活を活かした盾役には向いていません。
射撃スキル9以上の人間がチャージランスを持った方が強く、しかもランサーのチャージランスは標準品質。帯域3を消費することを考えても微妙です。
ただ、作りやすくて移動も速いので、運用しやすいメカではあります。
ガンナー型機械化ムカデ
HP432 移動1.9 対刺防御72 対打防御22 精神感応75%
射撃:10dm x25 AP15 待機4.8s 射程31 DPS36.76
命中:至近15% - 近25% - 中25% - 遠18%
格闘:17dm AP25 待機2.6s DPS6.5
製造:スチール255、プラスチール255、コンポーネント8、精密サブコア1、培養期間6
機械化ムカデはメカ戦車と言える大型メカノイドで、そのミニガンを搭載したバージョンです。
ミニガンとは小さい銃ではなく機関銃で、一度に25発の弾を連射する恐るべきもの。しかも長射程。
ただし狙いは曖昧で、照準やクールダウンにかかる時間も長いです。
機械化ムカデは非常に高い耐久力と装甲を持っていて、機銃をバラまく戦い方を得意とするので、射撃で応戦するのは得策ではありません。
取りつかれると射撃できなくなるのは他のキャラと同様なので、何とか近付きたいところ。
しかしヘタに突出すると集中攻撃を受けかねないので、スモークポップなどの煙幕も活用しましょう。
とにかく硬いので、簡単に倒せると思わない方が良いです。
味方のガンナー型機械化ムカデを作るには、リップスキャナーで誰かを犠牲にして作る精密サブコアが必要です。必要な帯域幅は4。
255ものプラスチールが必要で、コンポーネントの消費も8と多め。
前に出て盾役を兼ねながらミニガンを連射する非常に頼れる戦い方を得意としますが、動きが遅いので、有事にすぐ参戦できる場所で休眠しましょう。
耐久力があると言っても、サイズが大きいため被弾しやすく、無理な使い方をすればあっという間にHPが減ります。
野戦や広い場所で戦う方が向いていて、敵の接近を防げればメカ軍団の中核を担えます。
バーナー型機械化ムカデ
HP432 移動1.9 対刺防御72 対打防御22 精神感応75%
射撃:10dm(炎) 半径2マス 待機9.65s 射程27 誤差3マス
格闘:17dm AP25 待機2.6s DPS6.5
製造:スチール255、プラスチール255、コンポーネント8、精密サブコア1、培養期間6
メカ戦車というか、メカ王蟲である機械化ムカデの焼夷弾バージョン。
爆発と炎上を引き起こすインフェルノキャノンを装備しており、着弾地点の半径2マスほどに火災を引き起こします。
爆発ダメージは高くありませんが、火が付いたキャラは副次的な火傷ダメージを受けるうえにコントロールできなくなり、しかも射程27と長射程。
ただ、発射後のクールダウンは非常に長く、連発はできません。
耐久力は非常に高いですが、なんとか取りついて射撃を封じ、接近戦で対抗しましょう。
味方のバーナー型機械化ムカデは、生産や帯域に関してはガンナー型と同じ。帯域幅は4。
人間の襲撃には有効ですが、メカには火が通用せず、直接ダメージが高くないこともあり、ガンナーより使い道に乏しいです。
火を使うなら他の手段もありますし、これを作ることはまずないでしょう。
機械技術 超高度
ブラスター型機械化ムカデ
HP432 移動1.9 対刺防御72 対打防御22 精神感応75%
射撃:15dm x24 AP22 待機8.65s 射程27 DPS34.07
命中:至近18% - 近26% - 中26% - 遠18%
格闘:17dm AP25 待機2.6s DPS6.5
製造:スチール255、プラスチール355、コンポーネント8、精密サブコア1、培養期間6
機械化ムカデシリーズのヘビーチャージブラスター装備タイプ。
ヘビーチャージブラスターはビームマシンガンで、一度に大量(24発)の光弾を発射しますが、狙いが曖昧で、つまりガンナー型機械化ムカデのミニガンとあまり変わりません。
こちらの方が一発のダメージは高いですが、撃った後の待機時間が8秒以上あり、4.8秒のミニガンよりも平均ダメージ(DPS)では劣ります。
敵としては他の機械化ムカデと対処法は同じ。取りついて射撃を封じ、接近戦に持ち込みたいところ。
味方のブラスター型機械化ムカデは、超高度な研究が必要なことと、必要なプラスチールが100多いこと以外は、他のムカデ系と同じです。帯域幅は4。
使い方はガンナー型機械化ムカデと同じで、射撃サイクルが長すぎるためガンナー型の方が良いと思いますが、どちらを使うかは好みでしょうか。
テッセロン
HP72 移動4.7 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:10dm(ビーム) なぎ払い AP50 待機2.7s 射程25 最小射程4
命中:至近60% - 近70% - 中65% - 遠55%
格闘:12dm AP18 待機2s DPS6
製造:プラスチール110、コンポーネント7、精密サブコア1、培養期間4
とても派手な薙ぎ払いビーム兵器「ビームグレイザー」を持つ中型メカノイド。
このビームは横に弧を描くように発射され、範囲内の敵にダメージと発火を与えます。よって一度に多くの対象が被害を受ける可能性があります。
射程も約25マスと長めですが、約4マスの最小射程があって、間近には撃てません。
火が付くのが厄介で、発射間隔も短いですが、耐久力はないので集中攻撃したり、超能力で妨害すれば対処可能。
また接近戦は弱いので、取りついてしまえば強敵ではありません。やや見かけ倒し。
味方のテッセロンは、超高度な研究は必要ですが、中型メカなので生産材料は少なめ。帯域は3。
精密サブコアと110のプラスチールが必要で、4度の培養サイクルを経て作成します。
直接ダメージは少なく、発火はメカには効きません。また、横に薙ぎ払うので、狭い通路では有効ではなく、壁に隠れた敵も狙えないなど、使い辛さが目立ちます。
それでもハデなビームは見ていて楽しく、広い場所で多数の敵と戦うときには強いです。
移動が速く、中型なので修理や復活も遅くなく、運用はしやすいです。
リジョナリー
HP72 移動4.3 対刺防御40 対打防御20 精神感応50%
射撃:15dm AP35 待機4.6s 射程25 DPS3.26
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:12dm AP18 待機2s DPS6
製造:プラスチール100、コンポーネント6、精密サブコア1、培養期間4
半径3マスの防弾シールドを展開する支援用の中型メカノイド。
このシールドは特殊で、敵の攻撃は防ぎますが、味方の攻撃は素通りさせます。
低角シールドパックのような、外からの攻撃を防いで、内からの攻撃は通す、といった方式ではありません。味方の攻撃は内も外も関係なく素通りです。
シールドエネルギーは200で、減少しても1秒あたり25ずつ回復していきますが、集中攻撃を受けて破壊されるとしばらく展開できなくなります。
また、EMP攻撃を受けてもしばらく停止します。よってこれらが対処法となります。
ミニガンかEMPランチャーがあればすぐ破れるので、敵としては手強くありません。
ニードルランチャーを所持していて射撃も行えますが、性能は普通です。
味方のリジョナリーは、作るのは大変ですが、特に野戦で頼りになります。帯域も2と少なめ。
守れる範囲は狭いですが、かなり安心感はあります。
これの大型版であるセンチュリオンと比べると見劣りますが、作りやすくて移動が速いのが利点です。
センチュリオン
HP300 移動1.6 対刺防御75 対打防御25 精神感応75%
射撃:15dm(タレット) AP22.5 待機2.5s 射程45 DPS6
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:12dm(破壊) AP18 待機2s DPS6
製造:スチール300、プラスチール200、先進コンポーネント2、パファーフォーカスチップ1、精密サブコア1、培養期間12
半径6マスの防弾シールドを展開する支援用の超大型メカノイド。
リジョナリーのシールドと同じく、敵の銃弾や投擲を防ぎ、味方の攻撃は内外関係なく素通りさせます。
シールドエネルギーは300で、減少しても1秒あたり50ずつ高速回復していき、展開している間は手榴弾や広範囲ロケット兵器なども防ぎます。
ただし、シールドの内側に入られると防げないので、展開範囲が大きい分、これが弱点となります。
集中攻撃やEMPランチャーを受けても破れ、しばらく展開できなくなり、シールドが大きいため被弾しやすいのが長所であり欠点。
リジョナリーと同じく、敵として出てきたときは集中攻撃かEMPランチャーで対抗するのが良く、ミニガンがあれば破りやすくなります。
武装は射程が長いチャージブラスタータレットを装備しており、遠距離での命中率が高め。
こうした超大型メカが持つタレット系は移動しながら射撃でき、エイム(照準)時間がないため素早く撃てます。ただし、撃つ場所は指定できません。
また、センチュリオンの頭突き攻撃は破壊属性になっていて、壁や施設に大きなダメージを与えます。
味方のセンチュリオンは、野戦での移動防壁といった存在。
製造にはウォークイーンを倒したときに得られるパワーフォーカスチップが必要で、さらに200のプラスチールと2つの先進コンポーネント、精密サブコアも要ります。
培養サイクルは12回と、ボス並みの生産時間がかかり、帯域もボスメカと同じ5。
これさえあれば野戦も恐くなくなりますが、移動がとても遅いので、例えば遠くから迫撃砲で攻撃しようとしている相手を撃退しにいく場合には、間に合わないことが多いです。
また、当然ですが、射撃しない敵にシールドは意味がありません。
敵専用メカノイド
機械化シロアリ
HP216 移動2.1 対刺防御56 対打防御22 精神感応75%
射撃:9dm(破壊) 半径1マス AP13 待機5s 射程25 誤差2マス
命中:至近80% - 近87% - 中77% - 遠64%
格闘:17dm AP25 待機2.6s DPS6.54
建物破壊を専門とする攻城用メカノイド。壁に大ダメージを与える衝撃キャノンを持ちます。
これが混じっているメカノイド軍団は城壁破壊タイプで、真っすぐコロニーに向かっていき、邪魔な建物を壊して突き進みます。
他のメカノイドはシロアリの速度に合わせて進むため、通常の襲撃のように機械化カマキリだけ突出してくる、といったことがありません。
キャノンは範囲ダメージを与えてくるため、密集しないよう気を付けて下さい。
シロアリ自体はそれほど強力ではありませんが、キルゾーンで戦えず、お供の敵も同時に相手にすることになるので、手強い相手です。
もし城壁を破壊される前にうまくシロアリだけ倒すことができれば、もう壁を壊される心配はないので、キルゾーンで待ち構えることができます。
もし超能力のスキップがあるなら、シロアリに使えば味方の近くに転送させることができるので、そのまま袋叩きにできます。
スキップは大型の敵には使えませんが、機械化シロアリは見た目より小サイズ(中型動物と同じぐらい)なので有効です。
ディアボロス、ウォークイーン、アポクリトンの3体は、ボスメカノイドの攻略 で解説いたします。