ディアボロス
HP450 移動2.4 対刺防御75 対打防御25 対熱防御200
精神感応75% EMP耐性60% 狂暴化無効 スキップ不可
射撃:15dm(タレット) AP22.5 待機2.5s 射程45 DPS6
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:18dm AP27 待機2.6s DPS6.9
ヘルスフィアキャノン:800dm(熱) AP100 待機7.5+6s 射程5~19 範囲 半径4マス
炎爆発:10dm(炎) 範囲 周囲5マス 待機3+60s
製造:スチール300、プラスチール300、シグナルチップ2、精密サブコア1、培養期間12
メカニターが通信機で呼び出すことができる最初のボスメカノイド。
コロニーの総資産が十分に高くなると普通の襲撃に混じって出てくるようにもなります。
倒すことでシグナルチップを落とします。
通常の射撃はタレットなので、移動中でも攻撃が可能。
そしてメイン武器のヘルスフィアキャノンは着弾地点を中心とする5x5マスの範囲に破滅的な熱ダメージを与え、さらにその外側の約2マスにも火を付けます。
まともに受ければほぼ即死ですが、狙いをつけ始めてから発射まで7.5秒かかり、エネルギーが収束するような演出が表示されるため、逃げる時間は十分にあります。
家具(通行可能な建築物)に対して2倍、壁などに4倍のダメージを与えますが、普段は壁を積極的に壊そうとはしません。
敵のディアボロスは複数の敵を範囲に入れられる場所をヘルスフィアキャノンで狙おうとするので、数体の味方メカノイドをわざと密集させて狙わせ、撃ち始めたら逃げる、というのを繰り返すことで、ほぼ釘付けにすることができます。
60%のEMP耐性を持っていますが、無効にする訳ではないので、EMP攻撃も有効です。
ただし、ボスキャラは狂暴化耐性を持っているので、ベルセルクなどの超能力は効きません。
接近されると炎爆発(ファイアバースト)を発動させ、自身の周囲5マスを火の海にするため、近接攻撃は危険です。
ただ、炎爆発は一度発動すると60秒(約1.5時間)は再使用できないので、消火剤ポップパックなどで消して近付けば接近戦も行えます。
また、火が無効の味方メカノイドなら問題なく近接攻撃を挑めます。
もうひとつの攻略として、長めの狭い通路に誘い込むとヘルスフィアキャノンを撃たなくなります。
ヘルスフィアキャノンは見た目はエネルギーを集めて爆発させているように見えますが、実際には発動の直前に弾を撃っていて、その狙いに誤差があるため、狭い場所で撃つと周囲の壁に当たって自爆する可能性が高いからのようです。
よって狭い通路型のキルゾーンで迎撃することも可能ですが、何かの拍子にヘルスフィアキャノンを撃たれると構築物をボロボロにされてしまいます。
超能力の「手招き」や「空間識失調の波動」があれば、かけることでキャノンの発動をキャンセルさせられるので、いつでも使える体制を取っておきましょう。
「スタン」は少し止まったあと、発動準備を再開するのでダメです。
また、ヘルスフィアキャノンは射撃ですから、低角シールドパックや、リジョナリー&センチュリオンのシールド、超能力のスキップシールドで防ぐことが可能。
変わった攻略として、防弾シールドを与えるメカニターのリモートシールドをかけると派手に自爆してくれます。
通信機で呼び出す場合、3度目からヘビーシールドが付いた状態で出現します。
このシールドは高い耐久力を持ちますが、回復速度は遅く、EMPを受ければ破壊されます。
4度目から2体現れ、センチュリオンなどのシールド用メカノイドを伴うようになり、5度目から機械化ムカデがお供に加わります。
味方のディアボロスは、ヘルスフィアキャノンの誤爆事故に十分注意しなければなりません。
ディアボロスには「タレットの発砲許可」と「発砲許可」の2つのボタンがありますが、発砲許可の方がヘルスフィアキャノンの自動使用の ON/OFF です。
これは常にOFFにして、必ず自分でターゲットを指示するようにしてください。
そうでないと思わぬ場所を狙って、味方を巻き込む事故が必ず起きます。
また、前述したようにヘルスフィアキャノンは実際には発動直前に弾を撃っていて、それに誤差があるので、エネルギーが集中している場所に必ず爆発が出るとは限りません。
周辺に障害物があるとそれに当たって思わぬ場所で爆発するので、狭い場所での使用や、近くに邪魔なものがある状況での使用は厳禁。
広い場所で使うものだと考えましょう。
よって狭いキルゾーンを主戦場にしている場合は使いにくいです。
通常射撃であるタレットは移動中でも攻撃可能で、狙いを付ける時間もない代わりに、ターゲットを指定できません。
撃つ相手は自動で決められます。
なお、固定砲台もタレットという呼び名ですが、それとは違い、煙幕があっても射撃は可能です。(命中率の低下は受けます)
作製には非常に長い時間が必要で、必要な培養サイクルは12。
鍛冶スキル10だと培養サイクルは1回48時間、つまり2日かかるので、計24日も必要です。
ボスメカの作成を考えるなら、できればメカ培養槽プロセッサー(作成速度33%アップ)をメカニターに使ってからにしたいところです。
もし倒されても、150のスチールと1回の培養サイクルで再生が可能。
ボスクラスのメカでも、復活にかかる時間は小型メカノイドと変わりません。
ウォークイーン
HP520 移動1.6 対刺防御75 対打防御25 対熱防御200
精神感応75% EMP耐性70% 狂暴化無効 スキップ不可
射撃:15dm(タレット) AP22.5 待機2.5s 射程45 DPS6
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:4dm AP6 待機2s DPS2
ウォーアーチン x3 生成:待機15s 75スチール消費
製造:スチール600、プラスチール300、先進コンポーネント3、ナノ構造体チップ1、精密サブコア1、培養期間12
メカニターがメカバンドアンテナで呼び出すことができる第2のボスメカノイド。
呼び出すとメカバンドアンテナは壊れるので、再び呼ぶには作り直す必要があります。
倒すことでパワーフォーカスチップを落とします。
敵を射程内に捉えると、小型メカのウォーアーチンを3体生み出す能力を15秒ごとに使用します。
ウォーアーチンは強くはありませんが、次々と大量に生み出されるので、そのままでは物量で押されることになります。
ウォーアーチンは短距離射撃ユニットで、命中は低いですが、当たれば相応に痛いです。
※ウォーアーチンの能力はHP130、移動4.2、サイズ0.7、射撃12dm、待機2.1s、射程7、近距離命中30
無限に生産できるわけではなく、材料として600のスチールを保持しており、1体あたり25、1度の生産で75消費します。
よって8度(24体)ウォーアーチンを生み出すと打ち止めとなります。
ウォークイーン本体の武装はタレットを装備しているのみで、これはセンチュリオンやディアボロスのものと同じです。
移動中でも射撃可能で命中率が高く、侮れませんが、特別強くはありません。
本体に強い攻撃がない分、お供が厄介で、多くの遠距離射撃メカノイドやバーナー型機械化ムカデを伴って出て来ます。
よって無理に接近戦を挑もうとすると集中砲火を受けます。
戦い方としては、数が1体のうちは広い場所で正攻法で戦っても良いでしょう。
ウォークイーンはウォーアーチンを出し始めると付近をうろうろし、近寄って来なくなります。
よってキルゾーンで待ち構えると、延々とウォーアーチンと戦うことになりがちです。
野戦で戦うなら、味方メカノイドを前面に並べて盾とし、敵のお供などを撃退しつつ、機を見て一気に近付いて集中砲火をかけます。
バーナー型機械化ムカデの焼夷弾はメカなら影響を受けませんので、機械化カマキリなどで接近して封じてしまいましょう。
ウォークイーンを倒すと、リンクしているウォーアーチンも全滅します。
キルゾーンで戦う場合、ウォークイーン以外を片付けたら、相手の射線外まで一旦後退しましょう。
するとウォークイーンが中に入ってくるので、間近までおびき寄せてから集中攻撃をかけます。
呼び出した回数が4回目以降となり、ウォークイーンが2体出てくるようになると、お供も非常に強力かつ数が多くなるので、野戦で戦うのは危険です。
キルゾーンで守りを固め、お供を倒しつつウォーアーチンを処理し続ける消耗戦を行うしかありません。
ただ、超能力の「手招き」を連発し、無理やり引き込んで接近戦に持ち込む手もあります。
※このようにウォークイーンを誘い込めれば、近接攻撃で袋叩きにできます。
とは言え、ウォークイーンが落とすパワーフォーカスチップは使い道が多くないので、何度も呼び出す人は少ないと思います。
味方のウォークイーンは、製造に必要な材料がパワーフォーカスチップではなく、アポクリトンが落とすナノ構造体チップなので間違わないようにしてください。
敵として出てきた場合と同じく、最大600のスチールを収容でき、1回に75消費して3体のウォーアーチンを生み出せます。クールダウンは15秒。
スチールの積載は運搬担当の住民やメカが自動で行い、積載量の設定も可能です。
ウォーアーチンは制御できず、自動で敵に突っ込んでいきますが、敵の狙いを逸らせてくれます。
それを15秒ごとに3体ずつ射出できるのですから、非常に便利。
遠方まで向かってくれるので、待機中の敵を呼び込んだり、迫撃砲の建設を妨害することなども可能。
Anomaly では、デバウアーの丸飲み対策としてもかなり有用です。
ウォークイーン自身は単なる母艦なので、邪魔にならないところで待機しておいても構いません。
大量のスチールを消費するので、地殻深部スキャナーと深部ドリルマシンで、しっかりスチールを採掘しておきましょう。
アポクリトン
HP520 移動3.2 対刺防御75 対打防御40 耐熱防御200
精神感応50% EMP耐性80% 狂暴化無効 スキップ無効
射撃:25dm(毒) AP35 待機4.45s 射程45 DPS5.6
命中:至近60% - 近80% - 中90% - 遠85%
格闘:9dm AP13 待機2.6s DPS3.46
メカリザレクト(味方メカ復活):30
メカニターがメカバンドパラボラで呼び出すことができる第3のボスメカノイド。
呼び出すとメカバンドパラボラは壊れるので、作り直さないと再度呼び出すことはできません。
倒すことでナノ構造体チップを落とします。
アポクリトンは倒れたメカノイドを復活させるメカリザレクトという技を持っています。
ただし30のチャージ(メカリザレクト負荷)があり、小型メカは1、中型メカは3、大型メカは5の負荷を消費します。
よって、いくらでも復活させられるわけではありません。
武器はトキシックニードルガンという毒針銃を所持していて、高威力かつ毒の蓄積を受けます。
タレットではないので撃つ時には動きが止まり、接近すれば射撃を封じることができますが、ジャンプによって離脱するため、取りついても逃げられることがあります。
また、銃弾を防ぐ400HPのヘビーシールドを装備しています。
アポクリトンは精神攻撃も持っており、これは心情の悪化として表現され、5マス以内の至近距離(激烈)だと-16、12マス以内の近距離(強)だと-10、それ以上の距離(弱)では-4の心情低下が付きます。
アポクリトンは移動速度が速めで、機械化ムカデやトンネラー、ディアボロスなどの鈍足のお供は付いていけません。
ミリターや機械化カマキリなどのアポクリトンより速いメカは、アポクリトンのあとに付いていこうとするので、アポクリトンが先頭に立って進攻してくる場合が多いです。
撃退方法は主に2通り。1つはキルゾーンで普通に戦うこと。
この方法だと倒したメカノイドを片っ端から復活させられてしまいますが、いずれメカリザレクトは尽きますし、特殊攻撃を持っている訳でもないので、特別な戦い方は要りません。
ただ、戦いが長引くと機械化ムカデなどの後続が追い付いてきて、だんだん苦しくなってきます。
呼び出し回数が少ないうちは強力なお供がいないので、狭いキルゾーンで戦う方が安定するでしょう。
前の方には毒の影響を受けない味方メカノイドを配置しておきましょう。
もうひとつは、物陰に隠れて待ち構え、先頭を走ってくるアポクリトンに近接攻撃で襲いかかること。
近付くとジャンプで離脱しますが、そんなに長い距離を飛べるわけではないので、すぐ追いかけます。
ジャンプできる接近戦要員がいるなら、こちらもジャンプで間合いを詰めます。
超能力のスキップを味方にかけて、となりにワープさせるのも良いです。手招きも有効です。
ただしお供に狙われるので、近接戦闘役が飛び出すと同時に味方メカノイドなども一斉に前に出て、他の敵を引き付けましょう。
殴り攻撃ならシールドは関係ありませんし、厄介な毒針銃も撃たれず、最初にアポクリトンを狙えば復活もされません。
他の敵は後方から射撃で撃退していきます。
アポクリトンを打倒したら、一旦キルゾーンに退くのも手です。
アポクリトンが倒れると同時に波動が生じ、周辺のメカがスタンするので、そのすきに逃げられます。
味方のメカもスタンしますが……
アポクリトンは何度呼び出しても、同時に出てくるのは1体のみです。
お供はだんだん強力になってきて、3度目からディアボロスが護衛に付き、5度目からは機械化ムカデも加わります。
ただ、これらは移動が遅いので、前述したように長めに移動させれば分離させられます。
なお、アポクリトンは製造して味方にすることはできません。