シナリオの選択
新規にゲームを始めるときは、まず「シナリオ」を選択します。
ゲームに慣れるまでは「不時着」でプレイしましょう。
それ以外は特殊な条件でプレイするもので、難易度も高くなります。
- 不時着
3人とペット1匹で、豊富な物資を持ってスタート。テック(技術)レベルは産業革命。
電気と空調(冷暖房)、基本的な家具や衣類、石工の技術を持っています。
もっとも標準的なスタート条件です。 - ロスト トライブ
5人とペット&家畜が計3匹の、原住民の部族です。テックレベルは新石器時代。
ぺミカン(保存食)やサイコイド醸造(お茶)などの原始的な技術を持ちます。
人数が多いので序盤がラクかと思いきや、5人分の食料が要るうえに所持している食べ物が少なく、開始時に栄養失調が付いている場合も多いです。
加えて基本的な家具や衣類を作る技術さえないため、研究を進めないと初期の生活を整えることさえできませんが、テックレベルが低く、研究の完了が遅いです。
一方で、ダウンロードコンテンツがあれば特殊な木(アニマツリー)の側で瞑想して超能力を得られるなど、独自の特性も持ちます。詳しくは こちら のページにて。 - リッチ エクスプローラー
1人とペット1匹、最新武器と多くのお金、薬や食料を持ってスタート。テックレベルは産業革命。
技術は不時着のものに加え、銃火器の製造技術を持ちます。
物資はありますが、たった1人なので序盤のやりくりが大変です。
最初のキャラが所持しているスキルが重要になります。 - ネイキッド
自分の身一つだけで、何も持っておらず、衣類さえ着ていない素っ裸の状態からスタートです。
テックレベルは産業革命で、技術は不時着シナリオと同じものを持ちます。
本当に何もないので独特な攻略が必要です。まずは野苺を摘み、屋根の下で雑魚寝しながら、武器の自作から始めましょう。
厳しいですが、本当の意味でのサバイバルゲームをやりたいならコレ。詳しくは こちら のページにて。
以下はダウンロードコンテンツ(DLC)導入時に選べるシナリオです。
- メカニター(Biotech)
ダウンロードコンテンツ「Biotech」を導入時のみ選択可能。
メカを操るメカニターの特性を持つ1人と、作業用メカ2体、鉄・コンポーネントなどのメカ関連の素材を多めに持ってスタート。
テックレベルは産業革命ですが最初から機械技術とマイクロエレクトロニクスの基礎を持ちます。
最初の1人は必ず「世捨て人」の性格を持っており、人間が少ないほど気分が良いです。
メカに全てをやらせるシナリオ、と言いたいのですが、家事用のメカは序盤は利用できず、料理は栄養補給ペーストでどうにかするとしても、多くの作業を自分でやりくりする必要があります。
メカに全てをやらせるのを「目指す」シナリオ、と言えるかもしれません。 - サングオファージ(Biotech)
ダウンロードコンテンツ「Biotech」を導入時のみ選択可能で、「Ideology」との親和性も高いです。
吸血鬼サングオファージと、その信奉者の2人でスタート。技術は不時着と同じものに加え、吸血鬼に必要な死眠の技術を持ちます。テックレベルは産業革命。
サングオファージは不老不死で超回復力を持ち、強力な近接攻撃と数々の特技を使えますが、定期的に血が必要で日光や火も苦手、さらに長期間の死眠も行わなければならず、欠点も多いです。
Ideology があれば吸血鬼を信奉する宗教・文化を設定できるため、よりそれらしくなります。 - アノマリー(Anomaly)
ダウンロードコンテンツ「Anomaly」を導入時のみ選択可能。
3人とグール1体でスタート。3人は研究者の服装をしていて、初期技術は不時着と同じものに加えて、超常的な存在の収容に便利なセキュリティドアの技術を持ちます。
テックレベルは産業革命。医薬品や食料、本などを持ちますが、初期物資は少なめ。
ただ、セキュリティドアに必要なプラスチールをある程度所持しています。
開始地点の近くにモノリスがあり、これを研究すればアノマリー用クエストを進行できます。
他のスタートだとモノリスがないことが多く、アノマリーのエンディングを目指すならアノマリーのシナリオにしなければならない、と説明される場合も多いのですが、モノリスは最初なくてもゲーム中に落ちてくるため、他のシナリオでもアノマリークリアは目指せます。
最初から3人いて、超回復力を持つグールもいるため、序盤の展開は比較的ラクです。
ストーリーテラーと難易度
シナリオの選択後、AIストーリーテラーを選ぶのですが、最初に見たときは「なにこれ?」となるかもしれません。
これはクエストや襲撃の難易度設定を擬人化したもので、以下のような特徴があります。
- カサンドラ クラシック
もっとも標準的に襲撃やクエスト、イベントを発生させていきます。
序盤は簡単、徐々に難しく、時に連続して襲撃を発生させますが、基本的に襲撃の後はしばらく平穏が続きます。
定期的に事件を発生させるため、飽きの来ないプレイを楽しめます。
ただ、ずっと危難が訪れる展開が続くため、ランディより難しいという意見もあります。 - フェーベ ベースビルダー
あまり襲撃やマイナスイベントを頻発させません。
一度襲撃が起こると長めの平穏が続き、連続で襲撃や危難が起こることもありません。
よってゆっくりコロニー開発をしたい人に向いていますが、襲撃の難度は平穏なときにも増え続けるため、久々の襲撃がかなりの脅威で、こちらはずっと平和だったから準備できていなかった、みたいなことも起こり得ます。
放浪者や商隊の来訪も多めになるようです。 - ランディ ランダム
ランダムです。何が起こるかわかりません。
上級者向けで、想定難度より危険な襲撃が連続で起こり、急に崩壊の危機に陥ることもあり得ます。
ただ、ランダムですから、簡単な襲撃しか起きない場合や、ずっと襲撃が来ないこともあって、ただひたすら難しいという訳ではありません。
平均すれば襲撃やマイナスイベントの発生率はカサンドラと同程度のようです。
他のストーリーテラーは何度もプレイしていると、だいたい傾向がわかってきて、襲撃の発生を予測できるようになります。
そんなマンネリ化した展開に飽きた人には、このストーリーテラーがお勧めです。
さらに、難易度を選択する必要があります。
これは「イージー」とか「ハード」といったシンプルな名前ではないので、わかり辛いのですが、以下のようになっています。
- ピースフル:ベリーイージー。襲撃難度10%。開発だけ行いたい人向け。
- コミュニティビルダー:イージー。襲撃難度30%。難易度の上昇ペース25%。野生動物に襲われない。かなり簡単。
- アドベンチャーストーリー:ややイージー。襲撃難度60%。難易度上昇ペース75%。野生動物に襲われ、死の灰などの深刻な異常気象も発生します。
- 生存奮闘:ノーマル。襲撃難度100%。難易度上昇ペース100%。基準の難易度ですが、敵戦力はアドベンチャーストーリーの約1.7倍で、難しいです。
- 血と砂煙:ハード。襲撃難度155%。難易度上昇ペース100%。作物などの収穫量や住人の心情も少し減少します。敵はアドベンチャーストーリーの2.5倍。守り方をよく知っておく必要があります。
- 勝ち目のない楽しさ:ベリーハード。襲撃難度220%。収穫量や住人の心情などもより減少します。
とりあえず最初はアドベンチャーストーリーを選択しましょう。
なお、このストーリーテラーと難易度は、ゲーム中に オプション → ゲーム のストーリーテラー選択で、いつでも変更可能です。
「無限リロードモード」と「コミットメントモード」は、どちらかを選ぶ必要があり、セーブ&ロードのルールの選択です。
無限リロードは普通にセーブ&ロードできるゲーム。
コミットメントモードはロードでのやり直しが禁止された厳しいプレイで、中断時しかセーブできません。
難しいゲームですから、初心者は無限リロードモードを選びましょう。
惑星環境と登場派閥
難易度決定後、惑星の環境を設定する画面になります。
このとき、上部に「シード値 **** 派閥」と表示されますが、ここで出てくる名前は派閥名でも惑星名でも、何でもありません。
そのキーワードを数値化して惑星を生成しており、同じキーワードと条件なら同じ惑星が出力されますが、名前自体に意味はありません。
ランダムシードのボタンを押すと意味深なワードが出てきますが、これも特に意味はないです。
データ生成範囲は最初30%になっていますが、それでも十分な広さ。
ゲームに慣れたら温度を下げて氷の惑星にしてみたり、乾燥させて砂の惑星にしてみても良いでしょう。
人口を増やすと拠点が多く作られるので、貿易がしやすくなります。
重要なのは登場派閥の方です。
友好的な派閥を増やせば取引しやすくなり、あまり強くない原住民派閥を増やせば難易度が下がります。
宙族(宇宙海賊)を増やせば手強い敵から襲撃される確率が増えますが、強力な装備を得られる機会も上がるかもしれません。
派閥は好みに応じて増やしておくと良いでしょう。
開始する土地(バイオーム)
惑星が生成されると、どこでスタートするかを選びます。
これは非常に重要です。
温暖な場所で始めれば生活しやすいですが、砂漠や雪原で生き残るのは難しいです。
平原だと広い土地がありますが、石材や鉱石を入手し辛いかもしれません。
山岳だと狭くて守りやすいですが、土地を増やすには山を切り開く必要があります。
街道が近ければ遠征時に便利で、川があれば水力発電を行えるでしょう。
以下、それぞれの土地(バイオーム)の特徴を紹介しているので、場所選びの参考にしてください。
- 温帯森林 / 温帯湿地
もっとも標準的な気候で、RimWorld を楽しむのに最適。初心者はここから始めるのをお勧めします。
動物も植物も多いですが、冬には氷点下になるので作物が枯れ、暖房や防寒具が必要になります。
馬、シカ、ロバ、七面鳥など、家畜や狩猟に向いた動物が多く生息しています。
温帯湿地は建物を建てられない沼地が広がっており、疫病が発生しやすくなっていますが、肥沃な土壌が多いです。 - 熱帯雨林 / 熱帯湿地
もっとも有利な気候で、慣れたプレイヤーなら比較的ラクにゲームを進めることができます。
植物に満ちており、野生動物は強力ですが、象を飼いならせば強力な味方となります。
他にチンチラやコブラ、カピバラなど、他の地域では見られない動物が生息しています。
四季がなく、ずっと「常夏」で、一年を通して農作物を育てられますが、たまに熱波にさらされるので遮熱に優れた衣類が必要です。
疫病の発生率は高く、湿地は特にそうで、マラリアや眠り病など熱帯特有の病気が生じます。 - サバンナ
平原が広がる乾燥地帯です。木が少なく、砂漠も広がっており、得られる資源は少なめです。
動物はそれなりにいて、象やラクダなどの優秀な家畜が見られます。
熱帯雨林と同じく一年を通して常夏なので、野外で作物を一年中育てられますが、夏は熱中症になるほど暑くなるので遮熱に優れた衣類が必須です。
乾燥地は疫病の発生率は低めです。 - 砂漠 / 極限の砂漠
乾燥した砂だらけの土地です。植物も生物もほとんど見かけられず、土地は痩せていて、耕作できる土地もわずか。
食料も資源も入手困難で、生活するには厳しい土地です。動物はラクダやロバが見かけられます。
気温は場所によって異なり、温帯の砂漠は一年を通して高温ですが、極地に近い砂漠は氷点下まで冷え込みます。
極限の砂漠は砂しかない土地で、動物も植物も何もありません。生き残るのは至難です。 - 針葉樹林 / 寒帯湿地
寒冷地の森林です。夏はそれなりに暖かいですが、冬は-30℃近くまで冷え込みます。
植物も動物も豊富ですが、氷点下になる期間が長いので野外で作物を育てられる期間は短め。
一方、シカ系の動物が豊富で、狩猟で食料を得るには向いた土地です。
寒帯湿地は沼地が多く、建物を建てられない弱い地盤が多いので注意してください。 - ツンドラ
非常に寒い土地です。植物はまばらで、零下が続くため作物は野外ではあまり育てられません。
冬には-50℃近くになることもあるので暖房としっかりした防寒が必須になります。
動物は多くありませんが、種類は意外と豊富です。
砂漠よりは木材を得られますが、生き残るには厳しい土地です。 - 大氷原 / 海氷
極地です。人が生きられるような土地ではありません。氷原には作物は植えられません。
あまりにも厳しい土地であるが故に、上級者のチャレンジの舞台となっています。
しかし寒すぎて発生するイベントが限られるので、展開が単調になりがちで、お勧めはしません。
海氷は氷しかなく、どうしようもありません。
住人のステータスについて
土地を選んだら、初期住人のステータスを選択・決定します。
言うまでもなく、非常に重要です。
見た目、年齢、性別などもここで決まります。
各ステータスの影響と注意点は以下の通りです。
- 年齢
若いほど身体能力がありますが、高齢ほどステータスが高い傾向にあります。
17才以下は未成年で、ステータスは低くなります。
高齢になるほど心臓病やぜんそく、腰痛、白内障などの疾患を持っている可能性が高くなります。
- 射撃
遠距離武器の命中率に影響します。距離が離れるほど影響が大きいです。
ただ、命中率には武器の能力、相手の大きさ、カバー(遮蔽物)、天候など、スキル以外にも多くの要素が影響します。
迫撃砲を撃つときの精度、動物を撃つときに反撃される確率にも影響します。 - 格闘
近接攻撃の命中率と、近接攻撃を回避する確率に影響します。
基本命中率はスキル0で50%、スキル10までは1上がるごとに+3%、スキル11以後は1上がるごとに+1%されます。
基本回避率はスキル5以下は0%、スキル6以後は1上がるごとに+2%されます。 - 建築
構造物を建設/補修するスピード、建設成功率、その品質に影響します。
建設成功率はスキルが8あれば100%となりますが、ケガや意識の低下など他の要因で成功率が下がることはあります。
家具の品質はスキル3だと半分は低品質で、標準は1/3、良品は約6%の発生率しかありません。
スキル6なら低品質は1/4まで下がり、標準が約半分、良品は約20%、秀品が約2%となります。
スキルが12あれば良品が50%を超え、スキルが15あれば秀品率が約30%になりますが、それでも名品は約3%程度の発生率しかありません。
幻の一品は「創作のひらめき」を得るイベントが起きないと自作できません。 - 採掘
岩山を採掘するスピードと、鉱石を掘った時の資源量に影響します。
採掘はスキルの影響が大きく、0だとすごく遅いですが、10だとすごく速いです。
資源量はスキル0で60%、スキル8で100%となり、それ以上はほとんど変わりません。
深部ドリルマシンによる採掘にも影響します。 - 料理
調理にかかる時間と食中毒の発生率に影響します。
また、動物をさばいたときの肉の獲得量にも影響します。
スキルごとの食中毒発生率は以下のようになっています。
0:5% 1:4% 2:3% 3:2% 4:1.5% 5:1% 6:0.5% 7:0.25% 8:0.15% 9:0.1%
9以上はスキルが上がっても変わりません。食中毒発生率には部屋の清潔さと難易度も影響します。
手の込んだ食事は作成にスキル6、豪華な食事はスキル8が要求されます。
動物をさばいたときの肉の量はスキル0で75%、スキルが1上がるごとに+2.5%されます。
ビールの麦芽やお茶、たばこの作成速度にも関わりますが、これらに品質や食中毒はありません。 - 栽培
木々の伐採、野草の採取、農作業の速度と成功率、収穫量に影響します。
スキルの影響が大きく、0だと基準の10%の速度しかありませんが、2で30%、5で65%、8で100%となります。
もっとスキルが上がれば、速度はさらに速まっていきます。
収穫量はスキル0で60%、1で70%、以後はスキル5まで5%ずつ上がり、スキル8で100%となります。それ以上はほとんど増えません。
キャラバンで移動中の野イチゴの採取量、ガウランレンの木(DLC:Ideology)の剪定の上昇量にも影響します。
ヒールルートの栽培には8、デビルストランドの栽培には10のスキルが必要です。 - 動物
動物の調教の成功確率に影響します。
また、家畜からミルクや毛などの収穫物を得る際の入手量と作業速度に関わり、動物を撃った時に反撃される確率にも影響します。
基本の調教成功率はスキル0で4%、スキルが1上がるごとに+3%されますが、動物側の調教難度と野生度にも影響されます。
ペットの訓練は基本成功率10%で、スキル1あたり+5%。ただしこちらも動物の野生が影響します。
収穫量の計算は栽培と同じです。スキル1で70%、スキル8で100%。それ以上はほぼ変わりません。 - 工芸
鍛冶や裁縫などの完成品の品質に影響しています。
品質の発生率は建築と同じで、スキル6で標準品の発生率が50%を超え、スキル8で良品が33%、スキル12で良品が50%、秀品も20%を超えます。
名品はスキル18あれば6%を超えます。幻の一品は「創作意欲」が発生しているときに秀品以上の判定にならないと作られません。
ただ、工芸スキルは作業速度には影響していません。ストーンカッターによる石材の切り出しは工芸扱いですが、工芸スキルが0でも普通の速度で行えます。工芸経験は得られません。
薬品作りも工芸スキルを参照するものがありますが、速度には関わりません。
メカノイドの作成と修理、破壊された敵メカノイドの裁断は、工芸が作業速度に関わります。メカノイドの裁断時には得られる資源量にも影響します。 - 芸術
芸術品である彫像の作成品質に影響します。作業速度には影響しません。
各品質の発生率は建築や工芸と同じです。
品質による美しさの補正は標準1倍、良品2倍、秀品3倍、名品5倍、幻の一品8倍で、彫像の大きさで基準値が決まり、素材の補正も受けます。 - 医術
治療の品質と作業速度、手術の成功率に影響します。
治療の品質が良いほどケガが早く治り、感染症なら免疫の獲得速度が上がります。
治療の品質には使った薬品も影響し、手術なら部屋の清潔さやベッドの品質も関わります。
基本の治療品質はスキル0で20%、スキルが1増えるごとに10%上がり、スキル8で100%となります。以後はスキル1あたり+5%となります。
治療速度はスキル0だと40%、スキルが1増えるごとに6%上がり、スキル10で基準値(100%)となりますが、その後もスキルが高いほど6%ずつ速度は上がっていきます。
ただし、自己治療の場合はどちらも0.7倍になります。 - 社交
交渉力です。囚人の敵対心や信仰度を減らす量、売買交渉時の価格の補正値、贈り物をするときの友好度の上昇量、奴隷の抑圧、逮捕の成功率に影響します。
普段はなくても困りませんが、高い人が1人はいないと囚人を仲間にしたいときに困ります。
交渉力はスキル0で40%。スキルが1上がるごとに+7.5%され、スキル8で基準値(100%)になりますが、その後もスキルが上がるほど同じ割合で増えていきます。
売買価格は通常、売値60%、買値140%ですが、スキル1ごとに1.5%有利な方に補正されます。
Ideology のダウンロードコンテンツがある場合、より重要になります。 - 知力
研究速度に影響します。薬品の作成速度や、クエストでハッキングを行う速度にも影響します。
研究速度はスキル0で8%、スキルが1上がるごとに11.5%され、スキル8で基準値(100%)になりますが、その後もスキルが上がるほど同じ割合で増えていきます。
なお、研究速度は、研究台と設備、研究室の清潔さ、研究方針(Ideology)、ニューロ計算機の有無(Biotech)、白衣の着用(Anomaly)にも影響されます。
炎が付いているステータスは「情熱」があるもので、スキルの習得速度がアップします。
炎がない場合は習得速度は35%となりますが、炎がひとつあれば100%の習得速度となり、関連作業をしているときの気分が+8されます。
炎が2つあれば習得速度は150%にアップ、気分も+14されます。
才能と性格も、能力値と同じぐらい重要です。特に以下の性格には注意・注目しましょう。
【 プラスと言える才能・性格 】
- イイ人、美しい、可愛い:侮辱されにくく好感度が上がりやすい
- 楽観主義者 / あっけらかん:永続的に心情が上がる
- 神経質 / 勤労者 / 職人気質 / ノイローゼ持ち:作業速度がアップ。神経質と勤労者は+20%、職人気質は+35%、ノイローゼは+40%
- せかせか歩き / 小走り:移動速度アップ。せかせかは+20%、小走り+40%
- 物覚えが早い / うぬぼれ屋:スキル経験の入手速度が+75%
- 超記憶力:スキルが10以上になると経験値が自然減少するが、その低下値が半減
- 格闘家:格闘+4、近距離攻撃の命中率+4、射撃-10
- 敏捷な身のこなし:近距離攻撃の回避率+15、罠にかかる確率10%
- 屈強:受けるダメージが半減
- 熟睡の達人:睡眠欲求の回復が1.5倍
- 精神感応 / 精神過敏:精神感応性が上がり、超能力のヒート上限、ヒート回復が上がる。精神波の影響を受けやすい
- サイコパス:死体を見たり、誰かが処刑されたり、解体されても気分を害しない。人の皮やドレッドレザーの服を着ても気にしない。ただし、人付き合いやペットで心情が上がることもない
- マゾヒスト:痛みで気分が上がる
【 マイナスと言える才能・性格 】
- やっかい者:人を侮辱しやすく、相手の心情を悪化させる。ケンカにもなりがち
- 醜い、ひどく醜い:侮辱されやすいのでケンカになりがち。交渉も不利になる
- 気持ち悪い息づかい、気に障る声:友好度が-25される。仲が悪くなりがちで囚人との交渉も不利
- 悲観主義者 / 抑うつ病者:永続的に心情がマイナス。とくに抑うつは -12 なので辛い
- だらけ癖 / 怠け者:作業速度が遅い。だらけは-20%、怠け者は-35%
- 鈍足:移動速度が-20%
- デリケート:受けるダメージが15%増える
- いくじなし / 精神不安定:精神崩壊しやすい。いくじなしと神経質は-8%、うぬぼれ屋は-12%、ノイローゼ持ちは-14%、精神不安定は-15%
- 物覚えが悪い:スキル経験値の入手量が-75%
- 放火魔:たまにコロニーに火をつけて回る精神崩壊を起こす。消火ができない
- 食道楽:空腹率1.5倍、料理+4。たまに過食症の精神崩壊を起こす
- 嫉妬 / 欲張り:自分より寝室が豪華な人がいると心情が悪化。嫉妬・欲張り・厄介者が爵位を得ると仕事をしなくなり、食事の要求が贅沢になってしまう
- 免疫不全:疫病になりやすい。医術は+4される
- ヌーディスト:服を着ない方が気分が良い。ただ、着ても気分が致命的に悪くなるほどではない
【 どちらとも言えない才能・性格 】
- よたか:昼(11~18時)に寝て、夜(23時~6時)に起きていると気分が良い
- トリガーハッピー:射撃速度が上がるが命中率は下がる。射撃スキルが上がれば有用
- 慎重な射手:射撃速度が下がるが命中率は上がる
- 苦悩する芸術家:永続的に心情が -8 だが、精神崩壊後に50%の確率で創作意欲が発生する
- 弱虫:痛みの上限が半分になってすぐダウンするが、それ故に重症になりにくい
- 禁欲:ひどい寝室や未調理の食事で気分が上がる。壁で瞑想できる
- 精神的鈍感 / 精神的無反応:精神感応性が下がるのでヒート上限やヒート回復が下がり超能力者には向かないが、精神波の影響を受けにくい
- 食人嗜好者:人肉を食べたり人皮の服を着ると気分が良くなり、しばらく食べてないと不満になる。腐敗していない人の死体を見たり、解体が起こっても気にしない
- 流血嗜好者:死体を見たり、処刑や解体などの残酷な行為が起こっても気分が悪くならず、知人でない人の死を目撃すると気分が上がる。ケンカっ早い。死体が着ていた服を着ても気にしない
うぬぼれ屋、神経質、ノイローゼ持ちは、悪そうですがプラス特性と言えるので注意してください。
やや精神崩壊しやすくなりますが、メリットがそれを上回ります。
マイナス特性はできるだけ避けたいですが、特に放火魔と食道楽は厄介です。
戦闘中に発症して混乱を誘発したり、食料の少ないコロニーを飢餓に陥れかねません。
苦手・欠点は略歴と性格によって付加され、戦闘ができない、研究や工芸ができないといった制限が付いてしまいます。
特に戦闘が行えないものと、雑用(運搬・掃除)が行えないのは面倒なので注意してください。
健康に付く、部位表示がオレンジで症状名が薄い灰色のものは「古傷」です。
治療は行えず、それによって生じる痛みや能力低下が永続的に続きます。
ぜんそく、心筋梗塞、白内障などの疾患も臓器移植をしないと治すのは困難です。
健康に大きな問題がある人は、初期メンバーに入れるのは避けましょう。