アノマリーの研究と成果
- 作成日:
- Anomaly 研究(闇の研究)の基本
- Anomaly 研究成果・基礎
ヴォイド喚起 「存在」の収容 バイオフェライト抽出 バイオフェライトハーベスター 近接式検知器 バイオフェライト成形 スリープサプレッサー ヴォイドの彫刻 サイコファジー 動物の誘引 グール注入 スキップアブダクション クロノファジー 妨害フレア エレクトロハーベスター 熱狂誘発装置 死の塵 バイオフェライト兵器 至福のロボトミー フレッシュビーストの召喚 シャンブラーの誘引 - Anomaly 研究成果・上級
高度なサイキック儀式 シーラム合成 グール強化 グール蘇生 フィロファジー 精神鎮静シーラム メタルブラッドシーラム ジャガーノートシーラム バイオフェライト発電機 大気ヒーター 狂気の武器 変異の武器 レヴナントの不可視性 喜びのパルス 精神パルス 死を拒む者 記憶消去 ピットゲートの喚起 血の雨 - クリープジョイナー(あやしい参加希望者)
Anomaly 研究(闇の研究)の基本
Anomaly(アノマリー)はホラーコンテンツとされていますが、ホラーというより「SCP財団」です。
異常な存在・物品・現象を、確保・収容・研究し、脅威に対処するために役立てます。
アノマリー研究(闇の研究)は主に Anomaly のモンスター(ここでは怪異と呼称)を捕獲して、部屋に収容して進めていきます。
部屋の中に「収容スポット」か「収容プラットフォーム」があれば収容できますが、収容設備・壁・ドアによって収容強度が算出され、怪異の必要収容強度に足りていない場合は短時間で収容違反(脱走)が起こる危険があります。
一方、収容強度が高いほど研究値にボーナスが付きます。

収容室一例。収容設備が3x3なのを考慮しよう

収容強度は下がりますが、相部屋も可能です
研究は2日に1回しか行えないので、早く進めたいなら出来るだけ多くの収容場所を用意しましょう。
アノマリーの「存在」には物品、現象、構造物もありますが、物品は収容の必要はありません。
モノリスなどの構築物は動かせないので、その場所に行って研究を行います。
現象(血の雨など)は研究には利用できません。
研究項目には基礎と上級があり、それぞれ個別に研究対象を設定することができます。
基礎の研究ポイントは基礎の研究を、上級の研究ポイントは上級の研究を進めますが、上級の研究対象を設定していない状態で上級のポイントを得た場合は、基礎の研究に費やされます。
アノマリーの「存在」の基礎・上級の分類、その対処法などは こちら のページをご覧ください。
Anomaly 研究成果・基礎
※順番は並び順ではなく、優先すべきだと思う順にしています。
※技術名のあとの数値は必要な研究ポイントです。
ヴォイド喚起(5)
まずはこれがないと話になりません。
5日に1度、アノマリーの存在を呼び出すヴォイド喚起の儀式を行えるようになり、各種の儀式に必要な「サイキック儀式の場」を置けるようになります。
現れる存在は未発見のものが優先されますが、マップ内にアクティブなモノリスがない場合、ほぼ少量のシャンブラーしか現れません。
コロニーを移転したあとは「奇妙な信号」のクエストを受けてモノリスが落ちてくるまで、ヴォイド喚起の儀式はしないようにしましょう。
Odyssey のグラヴシップを活用している場合は注意してください。
「サイキック儀式の場」には半径3マスの何もないスペースが必要です。
ただ、材料は何も要らず、置いたらすぐに完成し、撤去もすぐできます。
よって当面、使うときだけ設置する方針でも OK です。
サイキック儀式には「品質」があり、以下の要因で決定されます。
- 実行者の精神感応性
- 参加人数(実行者1人と、詠唱者最大4人。儀式によっては詠唱者6人)
- 近くにある破片ビーコンの数(最大4つ。1つ+8%)
- 近くのヴォイドの彫刻の数(最大6つ。標準と良品は+2%、秀品と名品は+3%、幻の逸品は+5%)
ビーコンと彫刻は中心から半径9マス以内にある必要がありますが、儀式の場の中には置けません。
実行者以外の精神感応性は影響しませんが、精神感応性が0の人は参加できません。
儀式の品質が低い場合、ヴォイド喚起の儀式のあとに実行者が倒れてしまいます。
しかし数時間で回復し、後遺症は何もないので(強いて言えば武器を落とすので回収が面倒)、ヴォイド喚起の儀式では品質はそれほど気にしなくて構いません。
ただ、他の儀式では品質が効果に影響を及ぼすので、いずれはビーコンや彫刻をそろえ、精神感応性も高める必要があることは覚えておきましょう。
「存在」の収容(10)
アノマリーの怪異を収容するための収容プラットフォームと、収容強度を上げる破片インヒビター、電動インヒビターが作れるようになります。
アノマリー研究の基礎設備と言えます。
収容室には「収容強度」があり、これが怪異の最低収容強度以上でないとすぐ脱走が起こります。
部屋の収容強度は以下の要因で算出されます。
- 部屋の壁の平均耐久力
- 部屋のドアの平均耐久力
- 収容設備の種類(収容プラットフォームなら100%、収容スポットなら70%)
- 収容設備の数(同じ部屋にたくさんあると減少)
- 電動インヒビターがあれば+10
- 破片インヒビターがあれば+20
- バイオフェライトハーベスターに接続されていると-15
- エレクトロハーベスターに接続されていると-25
収容強度を一番高めるのはセキュリティドアですが、これはアノマリーではなく一般の研究に含まれており、自動ドアの先にあります。
ただ、アノマリーのシナリオで開始している場合は最初から研究済みです。
建設にはプラスチール50が必要なので注意してください。
収容強度は得られる研究値にも関わっており、収容強度が怪異の最低収容強度と同じなら100%。
それ以下だと研究値が減りますが、収容強度の方が高いと+50で120%、+100で130%に増加します。
同じ部屋に複数の収容場所があると、2つだと約90%、3つだと約81.5%、4つだと約73.5%、収容強度が低下します。
よって個室にした方が良いですが、グラヴシップのようにスペースに限りがある場合は相部屋にした方が良いでしょう。
一例として、以下の部屋(石壁、セキュリティドア、破片インヒビターとバイオフェライトハーベスターを接続)の場合、収容強度は約160となります。
これだけあれば相部屋でも収容室として十分です。
破片インヒビターやバイオフェライトハーベスターは、同じ部屋なら複数の収容プラットフォームに接続できます。
ただし破片インヒビターを作るには貴重品の破片が1つ必要です。効果は累積しません。
電動インヒビターは作成にレアな材料は必要ありませんが、プラットフォームの真正面に設置しなければなりません。
スペースに余裕がない場合は使い辛いです。
なお、簡易的な収容場所である「収容スポット」はこの技術がなくても作れ、材料がなく、置いたらすぐに完成します。
収容強度は70%ですが、取り急ぎ確保したいときに有用です。
バイオフェライト抽出(5)
収容した怪異からバイオフェライトを抽出する技術なのですが……
医者が手術によって取り出すものであり、再抽出まで時間がかかり、量も少なく、非効率です。
バイオフェライトハーベスターの前提技術で、そちらを研究するための研究といえます。
ナーヴスパイカーや儀式の仮面、式典用フードも作れるようになると表示されていますが……
実際に作るにはバイオフェライト成形の技術を研究し、バイオフェライトシェイパーを建設する必要があるので、この時点では作れません。
バイオフェライトハーベスター(10)
収容した怪異からバイオフェライトを自動で吸い取り、蓄えてくれる機械。
バイオフェライトはアノマリー関連の制作物の材料、儀式の供物、機械の燃料、特殊攻撃の再チャージなど、アノマリーに関わる全てのものに必要です。
採取量は収容している怪異の体格(サイズ)によりますが、バイオフェライト密度という数値の補正も受けるため、種類ごとに決まっていると考えて良いでしょう。
単純に、デカいやつか、強いやつは多いです。
バイオフェライトハーベスターは同じ部屋なら複数の収容プラットフォームに接続されます。
接続した収容プラットフォームの収容強度は-15されます。
近接式検知器(15)
この研究を行うにはサイトスティーラーと遭遇している必要があります。
襲う瞬間まで姿を現さないサイトスティーラーやレヴナントの接近を知らせてくれます。
見える訳ではありませんが、接近を察知できれば警戒態勢を取ることができます。
検知範囲は半径19マス。電気も必要になります。
研究可能になったら早めに用意しておくべき設備です。
バイオフェライト成形(20)
アノマリーの工作台であるバイオフェライトシェイパーを作れるようになります。
バイオフェライト抽出が前提技術として必要。 電気工学の基礎も必要ですが、こちらは部族スタート(ロストトライブ)でない限り、最初から習得しています。
研究が完了するとナーヴスパイカー、儀式の仮面、式典用フードを作成可能。
もちろん研究が進めば作れるものは増えていきます。
ナーヴスパイカーは敵をスタンさせるボウガン。
儀式の仮面は精神感応性が上がり(標準品質で+10%)、それにより儀式が少し有利になりますが、どちらかと言うとオカルト風の見た目を楽しむ雰囲気アイテム。
式典用フードには精神感応性が上がるなどの効果はありません。
詳しい性能は 武器一覧 と 防具一覧 をご覧ください。
床タイルのバイオフェライトプレートも作れるようになり、「フロア」から張り替えます。
収容室の収容強度が+15されますが、全面張っていない場合は張った割合だけ増えます。
1マスあたりバイオフェライトが4必要なので、20マスだと80と、結構な量が要ります。
余裕が出来てから張り替えましょう。
なお、美しさが下がるので普通の部屋には張らないように。
スリープサプレッサー(30)
初期の研究でありながら、とても便利で実用的な装置。
建設にはバイオフェライト100、スチール25、破片1が必要。消費電力は300W。
この装置の半径8マス以内にいると心情が-6されますが、睡眠の抑制という状態が蓄積されていきます。
そして10%(軽度)を超えると睡眠減少率が50%になり、35%(中程度)を超えると減少率は15%に、さらに65%(極限)を超えると睡眠は減らなくなります。
睡眠の抑制は効果範囲から出るとどんどん減っていくので、ずっと寝なくても良いわけではありませんが、研究や制作といった長時間動かない作業をするとき、近くにスリープサプレッサーがあれば寝ずに作業できる時間が大幅に伸びます。
アノマリーを導入する場合、研究室に必須の装置と言っても良いでしょう。
ヴォイドの彫刻(25)
バイオフェライト50を使って、彫刻台でヴォイドの彫刻を作ることができます。
品質は制作者の芸術スキルに左右されます。
バイオフェライトは美しさが25%しかないため、普段はこれで彫刻をするのは避けた方が良いのですが、ヴォイドの彫刻は例外的にバイオフェライト製でも美しさが(標準で)60あります。
一般的な素材(木・鉄・花崗岩ブロックなど)の小ぶりの彫刻は美しさの基本値が50なので、こちらの方が若干勝ります。
一般の彫刻と同じく美しさには品質補正が付きます。
そしてサイキック儀式の場の近くにあれば、壊れかけと低品質は1%、標準品と良品は2%、秀品と名品は3%、幻の逸品は5%、儀式の品質が上がります。
儀式の場には6つまでヴォイドの彫刻をリンクさせることができます。
サイコファジー(20)
5日に1度、実行者の精神感応性を50%上げる儀式を行えます。バイオフェライトが20必要です。
実行者と最大4人の詠唱者、さらに犠牲とする「ターゲット」が必要です。
期間は品質が50で約30日、品質60で約47日、品質70で約65日、品質80で約83日。
よって品質が70あれば、なんと1年以上も精神感応性が上がりっぱなしになります。
※儀式のターゲットはDクラス職員…… もとい囚人を使いましょう。
犠牲にした者は「精神的な死」を迎え、精神感応性が0%となり、その場で倒れます。
しばらくすると目を覚ましますが、精神的な死は治りません。
精神的無反応と同じになるだけで健康上の問題は生じませんが、脳にサイキックの傷がつき、まれに死亡する場合もあります。
また、サイキック儀式の犠牲者という-18の心情悪化が20日間付きます。
コロニーのメンバーにはサイコファジーの罪悪感が付き、6日間心情が-3されます。
動物の誘引(20)
10日に1度、バイオフェライト10を使って、動物の群れを呼ぶ儀式を行えます。
成功すればその地域に生息する動物の集団が現れ、狩りをしたり手懐けたりすることができます。
ただ、失敗するとスカリア病に感染した人狩りの群れを呼んでしまいます。
食料がない時に狩りの獲物として呼ぶことが多いと思いますが、例えば Odyssey 導入時に寒冷地でセイウチやアザラシを捕獲したいといった、レア動物を狙うときに使うこともできます。
ただし呼び出す動物はランダムなので、狙った動物が来るとは限りませんが。
失敗率は儀式の品質が70の場合、15%ほど。
品質が高めでも失敗する可能性はあるので、リスクはあります。
ただ、わざと低品質の儀式で失敗してヒト狩り集団を呼び、敵勢力や、場合によっては訪問者と戦わせるという方法もあります。
精神的鈍感(精神感応性50%)の人が1人で儀式を行うと、儀式の品質は6%、失敗率は70%。
儀式に4時間かかりますが、儀式のあとに動物が来るのは早いです。
グール注入(30)
この研究を行うにはグールと遭遇している必要があります。
アノマリーのシナリオでスタートした場合、初期メンバーにグールがいるので、その条件は最初から満たされています。
バイオフェライト30、破片1で、生きている人間をグールにする手術を行うことができます。必要な医術スキルは4。
※非人道的な行為ですが…… 処刑ではないのでメンバーや執刀者の心情悪化はありません。
グールはアンデッドの一種であり、射撃と格闘以外のスキルが封印され、仕事は一切できなくなり、会話も行えなくなり、心情を失い、精神感応性は0となります。
睡眠を含む食事以外の欲求もなくなり、新鮮な死体か生肉しか食べなくなります。
装備はできず、痛みを感じず、病気にならず、敵を殴ることしかできない存在となります。
しかし傷が超高速で治っていく特性を持ち、欠損部位も自然に回復します。
死なないわけではありませんが、研究を進めてグール蘇生薬を作れるようになると実質不死身の存在となります。
盾役にこれ以上ないほど適役で、守りの面ではとても頼もしいです。
動物とは違い徴兵して細かい命令を出すことができ、住民と同じようにコントロールできます。
攻撃は武器を持てないので強くはありませんが、グール強化の技術や暗器、専門的義手、皮膚強化、バイオニクスなどで強くしたグールは素晴らしい戦士となります。
ただし、元となる人間が弱いとあまり強くなりません。
格闘に情熱を持ち、屈強や格闘家、敏捷な身のこなしといった特性を持つ人なら適格です。
Biotech を導入しているなら、強い近接攻撃(近接与ダメージx1.5)と頑強(被ダメージx0.75)の遺伝子を持つネアンデルタール族が適しています。
異種遺伝学を研究し、それらの遺伝子をあとから付加しても良いです。(グールも遺伝子移植可能です)
完全に飢えてしまうと敵となり、味方に戻すことはできなくなるので注意してください。
ただ、徴兵していなければ、腹が減ると肉を勝手に食べてくれます。
Odyssey が導入されている場合、真空耐性が100%となります。
しかし-75℃の宇宙の外気温には対応できないので、この時点では宇宙には出れません。
スキップアブダクション(40)
10日に1度、バイオフェライト60を使って敵対勢力の人物を一人、テレポーテーションで誘拐する儀式を行うことができます。
どの勢力のどんな人をさらってくるかはランダムですが、近くのコロニーの住人が優先されます。
さらわれた人はサイキックショックで昏倒しており、目を覚ますまでの日数は儀式の品質によります。
儀式の品質が50なら約10日、60で約8日、70で約6日、80で約4日。
また20日間、サイキック儀式の犠牲者という-18の心情悪化が付きます。
儀式をした側にはペナルティはありません。
吸血鬼(サングオファージ)の血液が足りない時など、どうしても囚人が必要な場合に手軽に調達できて便利ですが、バイオフェライトを60消費する点は考慮してください。
クロノファジー(30)
5日に1度、バイオフェライト20を使って、年齢を下げる儀式を行えます。
実行者と最大4人の詠唱者、さらに犠牲とするターゲットが必要で、儀式の品質に応じて実行者は若返り、ターゲットは歳を取ります。
ただし13歳以下にはなりません。
儀式の品質が50なら12歳、60なら15歳、70なら17歳、80なら20歳、年齢が動きます。
これは生体改造ポッドの年齢逆転サイクルで長い時間をかけても1歳しか若返れないことを考えると、破格のアンチエイジングです。
犠牲にされた者にはサイキック儀式の犠牲者という-18の心情悪化が20日間付きます。
コロニーのメンバーにはクロノファジーの罪悪感が付き、6日間心情が-3されます。
若返った際、年齢から来る持病になっている場合、それが治ることもあります。
例えば、アルツハイマーは34歳、腰痛は40歳、白内障や聴力損失は48歳、虚弱は50歳、認知症は68歳から発症する病気ですが、年齢がそれより若くなると治ります。
逆に、犠牲になった側が高齢者特有の持病にかかる場合もあります。
また、犠牲者の脳にはサイキックの傷がつきます。
なお、Ideology が導入されていて「サイキック儀式:高位」の戒律があれば、犠牲を伴う儀式を行っても心情は悪化しません。
また、信奉者が儀式に参加することで品質が10%上がります。
ただし、思想による品質補正は重複はしません。
妨害フレア(30)
バイオフェライトシェイパーで妨害フレアパックを作成可能になります。
材料はバイオフェライト30とコンポーネント1、工芸スキル4。
フレア(閃光弾)を放つ補助装備で、射程は22マス、残弾数6発。
着弾地点から半径7マスが4分間明るく照らされ、着弾時に範囲内にいた者には3秒のスタンを与えます。
さらに30秒間、妨害フラッシュによって意識が90%、運動能力(移動力)が80%となります。
効果は大きくありませんが、お手軽な支援兵器です。
姿を隠すサイトスティーラーやレヴナントの居場所を暴くこともできます。
効果はターゲットの精神感応性に左右されるため、相手がイータキン(精神的鈍感)やメカノイドだと効果は下がります。
アノマリーの存在の中には地域を暗闇にして、その中に踏み込んだ人にダメージを与える者がいますが、その対策にもなります。
ただ、効果時間も照らす範囲も十分とは言えないので、トーチランプ(松明)の設置や超能力のソーラーピンホールなども併用した方が良いでしょう。
エレクトロハーベスター(30)
収容した怪異で発電を行う機械。
材料はスチール50、バイオフェライト25、コンポーネント1、建築スキル4。
発電量は怪異の体格によって決まり、大型のものほど大きな電力を得られます。
しかしこれが繋がっていると収容強度が-25され、得られる研究値も半分になってしまいます。
収容する最大の目的は研究なので、少量の電気のためにそれを半減させるのは割に合いません。
発電量の最大はデバウアーの800Wで、これなら見合った量とは言えますが……
欲しい研究を一通り完了させたあとに使うものでしょうか。
1つの収容プラットフォームに1基しか接続できません。
熱狂誘発装置(60)
便利で実用的ながら、デメリットも目立つ作業補助機械。
建設にはバイオフェライト100と破片1が必要。消費電力は150W。
この装置の半径8マス以内にいると熱狂フィールドという健康状態が蓄積されていきます。
そして10%(軽度)を超えると移動+0.1、作業速度+20%。
35%(中程度)になると移動+0.2、作業速度+30%。
さらに65%(深刻)を超えると移動+0.4、作業速度+50%となります。
スリープサプレッサーとは異なり、心情の悪化は伴いません。
ただし、熱狂が進むほどケンカが発生しやすくなります。
例えば、これが水耕栽培の部屋にあると作業が目に見えて速くなりますが、殴り合いも多発します。
よって無計画に設置しても有効とはなりません。
他の人と接することがない個室の作業部屋にはとても有効で、研究や彫刻、工作などを一人で行える環境にスリープサプレッサーと共に設置すると、作業効率は大幅に上がります。
ただ、効果は範囲から出てもすぐ解消されるわけではなく、しばらく持続するので、どうしてもケンカしやすくなることは承知しておきましょう。
死の塵(60)
この研究を行うには死の塵を確認している必要があります。
死体をゾンビ(シャンブラー)として蘇らせるデッドライフパックと、その効果を迫撃砲で撃ち出せるデッドライフシェルを作れるようになります。
作成はバイオフェライトシェイパーで行います。
デッドライフパックは射程23マスの薬品弾を発射するユーティリティ(追加装備)で、着弾地点の半径6~7マスに死の塵が広がっていき、そこにある死体が味方シャンブラーとなります。
このシャンブラーは敵にしか襲いかからず、持続時間は6時間。
材料は破片1とバイオフェライト30で、1発撃ったら終わりの使い切りの装備です。
かなり便利ですが、破片を使うのであまり量産することはできません。
デッドライフシェルは砲弾のひとつで、迫撃砲に装弾して使用。
着弾地点の半径4~5マスの死体を6時間、味方シャンブラーとして蘇らせます。
材料はバイオフェライト25で破片は必要ありません。
こちらもバイオフェライトに余裕があればかなり有用ですが、迫撃砲なので狙った場所に着弾するとは限りません。
また、爆発物IEDを研究していれば「IEDデッドライフトラップ」を設置できます。
材料としてデッドライフシェルが2つ必要で、つまりバイオフェライト50なのでコストは高いですが、敵が踏むと即座に半径6マスの範囲に死の塵が撒かれ、周囲にある死体が味方シャンブラー化します。
なお、IED(地雷)は味方が踏んでも爆発しませんが、銃撃や流れ弾などが当たって耐久が0になると起爆します。
また、設置後に撤去すれば運搬と再設置が可能です。
バイオフェライト兵器(60)
これを研究するにはバイオフェライト成形に加え、一般研究の「精密なライフリング」の研究を完了しておく必要があります。
よって、銃器生産系の研究を進め、マイクロエレクトロニクスも習得しておかなければなりません。
バイオフェライトシェイパーでインシネレーターとヘルキャットライフルが作れるようになり、特にインシネレーターは対アノマリーに必須の兵器です。
インシネレーターは火炎放射器の一種で、狙った場所に火を付けて敵の行動を阻害しつつダメージを与え、射線上の味方には火が付かず、ビームや火炎筒投射器より広範囲を燃やせます。
材料はスチール75、バイオフェライト30、コンポーネント6、工芸スキル6。
ただ、この武器には品質がないので、敵が落としたものを回収できればそれを使っても構いません。
また、メカノイドにはほとんど効果がありません。
ヘルキャットライフルはアサルトライフルより弱いですが、2回の火炎放射が可能で、こちらは一直線上のすべての対象に火を付けます。
チャージの回復には1回分あたりバイオフェライト10が必要。
生産材料はスチール60、バイオフェライト20、コンポーネント7、工芸スキル6。
有用かどうかは品質と入手時期によりますが、メカノイド相手でも戦えます。
至福のロボトミー(25)
この研究を行うにはゴアハルクと遭遇している必要があります。
バイオフェライト30と薬草2で、永続的に至福感を与える手術を行うことができます。必要な医術スキルは4。
この手術が行われた者は建築・料理・採掘・栽培・工芸・医術・知力のスキルが封印され、関連する作業を行えなくなります。
また、スキルの習得速度が-50%されます。
残されるスキルは射撃・格闘・動物・芸術・社交のみ。
代わりに、心情がずっと+20され、囚人や奴隷の場合は反乱や脱走を起こす確率が大きく低下します。
吸血鬼サングオファージの血液供給源としている囚人に施し、脱走させないようにするといったことに使えますが、道徳的には禁忌です……
一応、戦闘や社交は可能で、意識や作業速度の低下は伴わないので、普段は雑用か動物・芸術関連の仕事しかしない人だと、スキルの上昇が遅くなる以外にデメリットはありません。
フレッシュビーストの召喚(30)
この研究を行うにはフレッシュビースト(フィンガースパイク、トライスパイク、タフスパイク、バルブフリーク)と遭遇している必要があります。
5日に1度、バイオフェライト50を使って、フレッシュビーストを呼び出す儀式を行えます。
実行者と最大6人の詠唱者で行い、現れるフレッシュビーストの数は儀式の品質に左右されます。
儀式は2時間で、終わるとすぐどこかに縦穴が空き、フレッシュビーストが飛び出てきます。
フレッシュビーストは敵対しており、周囲の人やメカノイドに無差別に襲いかかります。
出てくるまでが速く、襲撃してきた敵部隊やメカノイドと戦ってくれるかもしれませんが、運が悪いとコロニー内の放牧地などに出てきて、事態が悪化することも少なくありません。
また、しょせんフレッシュビーストなので、一方的に蹴散らされることも多いです。
一応、捻じれた肉が必要なとき、その補充に使うこともできます。
シャンブラーの誘引(25)
この研究を行うにはシャンブラーと遭遇している必要があります。
5日に1度、バイオフェライト20を使って、シャンブラーを呼び出す儀式を行えます。
実行者と最大4人の詠唱者で行うことができ、現れるシャンブラーの数は儀式の品質に左右されます。
儀式が終わると数時間後、マップの外周のどこかに集団で現れます。
周囲をうろつくタイプで、積極的にコロニーに向かってくることはありませんが、バージョン1.6以降は徐々にコロニーに近づいてくるようになったので、他の敵と衝突しない限り、いずれは戦わないといけないことが多くなりました。
もし誰にも遭遇しないまま数日が経過した場合は自然崩壊します。
敵部隊やメカノイドと衝突した場合、数の暴力で勝つことも少なくありません。
しかし敵の居場所の反対側に出てきて役に立たなかったというケースもかなり多く、どこに出るかがランダムなのであまりアテになりません。
ただ、倒れたシャンブラーが破片を落とすことがあるので、それを狙って呼ぶ手もあります。
Anomaly 研究成果・上級
高度なサイキック儀式(15)
バイオフェライト30と破片1つを使って、破片ビーコンを作ることができます。
家具のような建築物で、品質はなく、撤去や移設が可能です。
サイキック儀式の場の近くにあれば儀式の品質が1つあたり8%向上し、4つまでリンクさせることができます。
儀式の場の9マス以内に設置する必要がありますが、儀式の場の中には置けません。
貴重な破片を使ってしまいますが、+8%は大きいので、他に優先すべきものがないなら早めに4つそろえたいところです。
シーラム合成(15)
アノマリーのドラッグラボであるシーラムラボを作れるようになります。
材料は破片1、バイオフェライト80、コンポーネント2、スチール100で、サイズは2x2。
他の工作台と同じく移設が可能で、電気も要ります(375W)。
ドラッグラボと同じく設置場所は工作室ではなく研究室を最適としますが、ツールキャビネットの影響を受けられます。
この時点ではヴォイドサイトシーラムしか作れません。
これは精神感応性と闇の研究の研究値が+25%され、心情が-4される薬で、15日間も効果があります。
材料はニュートロアミン2とバイオフェライト10。
心情に余裕があるなら、儀式の実行者と研究員には常飲させておきたい薬です。
グールの強化(40)
この研究を行うにはグールに遭遇している必要があります。
味方のグールに移植できる様々なインプラントを開発でき、戦闘力を大幅に強化できます。
グール用インプラントの作成にはバイオフェライトシェイパーが必要で、必要工芸スキルは4。
具体的には以下のようなものがあります。
- グール装甲(材料:バイオフェライト70)
移動速度-0.7、受けるダメージ50%。ダメージが半減し、もし屈強の特性もあれば1/4になる。皮膚強化のインプラントと共存できる。 - グール鉄棘(材料:バイオフェライト35)
移動速度-0.25、与えるダメージ150%。こちらは攻撃力アップ。胴の強化なので腕の強化である暗器や専門的義手と共存可能。グール装甲との併用も可能。 - メタルブラッドの心臓(材料:バイオフェライト20、コンポーネント1)
移動速度-0.2。6時間に1度、メタルブラッドの注入を行える。40秒間、受けるダメージが半減するが、火によるダメージは4倍になる。 - 副腎の心臓(材料:バイオフェライト20、コンポーネント1)
空腹減少量+15%。徴兵時、0.7時間に1度、グールの熱狂を発動できる。15秒間、移動速度が+4.0され、攻撃間隔が70%になる。心臓はどれか1つしか装着できない。 - 腐食心臓(材料:バイオフェライト20、コンポーネント1)
心臓の効率85%。徴兵時、2時間に1度、腐食スプレーを発動できる。射程11で3x3マスに有効な範囲攻撃で、複数個所に打撲と酸熱傷の高ダメージを与える。 - 血液加温器(Odyssey:バイオフェライト10、バイオ液化燃料10、コンポーネント1)
Odyssey 導入時に利用できる、宇宙で活動するためのインプラント。効率80%の腎臓。快適な最低気温が-26℃下がり、-75℃の宇宙でも戦えるようになる。グールは真空耐性は100%。
どんなグールにするかは好みですが、皮膚強化の装甲化皮脂腺も含めて速度が下がるものが多いため、副腎の心臓を付けて緊急時の速度を補うのがおすすめ。
腹が減りやすくなるのは再処理胃やヌークストマックを移植できれば解消されます。
最強カスタマイズのグールはゾウ2頭と殴り合っても勝てます。
グール蘇生(20)
この研究を行うにはグールに遭遇している必要があり、グール強化とシーラム合成の研究も必要です。
捻じれた肉20とバイオフェライト20で、シーラムラボでグール蘇生シーラムを作れます。
使用時は生きている人を選択し、グール蘇生シーラムを右クリックして使うを選んだあと、死んだグールを指定してください。
これさえあれば、グールはもう死を恐れずに戦うことができます。
使用すると蘇生と同時に傷や欠損部位も治療されますが、5時間の蘇生昏睡となるため、すぐに戦線復帰はできません。
ただ、5時間経過後は完治状態で再び戦うことができます。
燃えたり野生動物に食べられたりして死体がなくなったときは蘇生不可能です。
もしグール蘇生シーラムがないときにグールが死んでしまったときは、とりあえず墓に埋葬しておきましょう。
シーラム入手後に掘り起こして使えば復帰します。
フィロファジー(30)
5日に1度、破片1を使って、スキルをアップする儀式を行えます。
実行者と最大4人の詠唱者、さらに犠牲とするターゲットが必要で、犠牲者のもっとも高いスキルを実行者が吸い取ります。
(実行者のスキルの一部が封印されている場合、吸い取れる中でもっとも高いものが選ばれます)
儀式の品質が50なら30%、60なら35%、70なら40%、スキル経験値が動きます。
スキル経験値の累計はスキル10なら55,000、スキル12なら81,000、スキル15なら135,000。
儀式の品質が60で犠牲者がスキル12なら 81000x0.35 で 28350 のスキルを吸い取れます。
これはスキル0の人が一気にスキル7になるほどの経験値です。
実行者と犠牲者のスキル差は考慮されません。
犠牲者はサイキックショックで2日ほど昏倒し、脳にサイキックの傷がつき、サイキック儀式の犠牲者という-18の心情悪化が20日間付きます。
もちろん吸い取られたスキルは下がります。
コロニーのメンバーにはクロノファジーの罪悪感が付き、6日間心情が-3されますが、Ideology の儀式主義者(サイキック儀式:高位)のミーム/戒律があれば影響を受けません。
破片を消費しますが魅力的な効果で、スキルの高い囚人を得たらぜひ試みたい儀式です。
精神鎮静シーラム(35)
ニュートロアミン2とバイオフェライト30で、シーラムラボで精神鎮静シーラムを作れます。
服用した人は2日間、精神崩壊や意欲を起こさなくなり、心情は90に固定され、意識が-5%されます。
心情が厳しいときの一時凌ぎとなりますが、2日というのがちょっと短め。
また、吸血鬼サングオファージが服用すると、火を恐れなくります。
サングオファージは火を見るとコントロール不能になるのが大きな難点ですが、これを飲んでおけばその心配はありません。
大事な戦いや探索の前に、精神崩壊を防ぐため活用するのが良いでしょう。
メタルブラッドシーラム(35)
この研究を行うにはメタルホラーに遭遇している必要があります。
捻じれた肉10とバイオフェライト20で、シーラムラボでメタルブラッドシーラムを作れます。
服用した人は5日間、受けるダメージが半減しますが、火によって受けるダメージは4倍になります。
ダメージ半減は嬉しく、しかも効果が長いため、特に近接戦闘員に非常に有効。
屈強の特性を持っている人だとダメージは1/4になります。
作るのにレア素材も要りません。
ただ、メカノイドのサイクロプスやテッセロンが放つ熱線ビームには注意して下さい。
ジャガーノートシーラム(40)
この研究を行うにはキメラに遭遇している必要があります。
捻じれた肉20とバイオフェライト10で、シーラムラボでジャガーノートシーラムを作れます。
服用した人は10日間、近接攻撃で与えるダメージが1.5倍、移動速度+0.5、傷の治りやすさも2倍となりますが、心情は-10されます。
効果期間が非常に長く、その間ずっと心情が-10されることにどう対処するかが課題。
効果は素晴らしく、近接戦闘員は終盤戦でぜひ活用したいので、豪華な食事をするとか、寝室を良くするなどの方策で心のケアを行いましょう。
バイオフェライト発電機(40)
バイオフェライトを燃料とする発電機を建設できます。
材料は破片1、コンポーネント4、バイオフェライト100、スチール50。
発電量はなんと4000Wに及び、地熱発電を超えるにも関わらず、サイズは2x3で比較的省スペース。
ただ、周囲8マスの人の心情を-6するため、あまり人が行かない場所に設置しましょう。
消費するバイオフェライトは1日6つ。
ゴアハルクやキメラなどの大型の怪異2体分で、ここまで研究が進んでいるなら厳しい量ではないはず。
アノマリー研究の目玉のひとつであり、ぜひ活用したい設備です。
なお、建設は「アノマリー」ではなく「電力」から行うので注意してください。
大気ヒーター(60)
なんと部屋の中ではなく、外を温めるストーブです。
材料は破片2、コンポーネント8、バイオフェライト150、スチール150。
普通の電気ストーブと同じように温度設定があり、外気温が目標温度以下の場合、電気1500Wと1日あたり8つのバイオフェライトを消費して気温を上げていきます。
1基で最大10℃ほど外気温を上昇させることが可能。
これにより、冬の寒冷/温暖地域でも作物を栽培したり、農耕期を伸ばすことが可能。
防寒着なしで過ごせる期間も増え、寒波の影響も緩和できます。
ただ、大氷原に複数設置して気温を大きく上げても、氷が解けて土の地面になって農作物を育てられるようになったりはしません。 凍土は凍土のままです。
気温が設定温度以上のときは待機状態となり、バイオフェライトは消費せず、電力も75Wとなります。
便利ですがバイオフェライト発電機と併用すると、流石にバイオフェライトの消費が厳しいです。
使うなら多くの大型怪異を収容しておく必要があるでしょう。
狂気の武器(30)
この研究を行うにはノチオスフィアに遭遇している必要があります。
バイオフェライトシェイパーでシャードアニマル・パルサー、破片の狂気の槍、破片の衝撃の槍を作れるようになります。
シャードアニマル・パルサーはマップ内の動物を狂暴化させる「凶暴の波動」と同じです。
破片の狂気の槍と破片の衝撃の槍も、それぞれ対象を狂暴化させる狂気の槍、対象をダウンさせる衝撃の槍と同じで、つまり普段は作れないこれらの使い捨てアイテムを作成できるのがメリットです。
材料はシャードアニマルパルサーと破片の狂気の槍はバイオフェライト75と破片1。
破片の衝撃の槍はバイオフェライト60と破片1。
どちらも貴重な破片を使うので、作れるようになると言っても大量生産できるわけではありません。
ただ、敵拠点を攻める際に便利な凶暴の波動と、確実に収容・捕獲を狙える衝撃の槍を作れるのは、便利ではあります。
狂気の槍と衝撃の槍はユーティリティ(補助装備)で2回分のチャージがあり、これは破片製も同様。
ただ、破片製は通常のものより射程が短く、視線が通っていないと使用できません。
どちらも脳に損傷を与える場合があるので注意してください。ボスには無効です。
変異の武器(35)
この研究を行うには肉塊の心臓を破壊し、肉塊の核を発見している必要があります。
バイオフェライトシェイパーでバイオミューテーション・パルサーと、バイオミューテーションランスを作ることができます。
バイオミューテーション・パルサーは使い捨てアイテムで、マップ内にいる野生の動物と虫が即座にフレッシュビーストに変化し、無差別に周囲の人やメカノイドに襲いかかります。
材料はバイオフェライト75と破片1。
以前はペットの虫が効果を受けていたのですが、Ver1.6では修正されています。
バイオミューテーションランスはターゲットにした人や動物をフレッシュビーストに変えます。
材料はバイオフェライト50、捻じれた肉20、破片1。
ユーティリティ(補助装備)で、4回分のチャージがあり、射程は25マス。
効果を受けたのが人間の場合、装備はその場にバラまかれ、死者の装備(霊)とはなりません。
ただし大型(体格2.5以上)の動物などには使えません。
レコンアーマーやマリーンアーマーなど、上位の防具を持っている敵に有用です。
レヴナントの不可視性(40)
この研究を行うにはレヴナントに遭遇している必要があります。
バイオフェライトシェイパーで、レヴナントの脊椎、破片2、バイオフェライト10を使って移植用のレヴナントの脊椎を作ることができます。
この脊椎を移植された人は自身を透明化する「不可視の亡霊」という特技を発動できます。
効果は15秒、クールダウンに1日必要ですが、透明の間は敵のターゲットにされません。
レヴナントは倒すと脊椎となり、収容すると元の姿に戻りますが、処刑するとまた脊椎になります。
姿を隠すのが非常に厄介で逃げられると大変ですが、砕いてしまうのも勿体ないので、急いでこの研究を行い、移植用の脊椎にしてしまいたいところです。
喜びのパルス(30)
この研究を行うには黄金のキューブを発見している必要があります。
5日に1度、バイオフェライト30を使って、全員の心情をアップさせる儀式を行えます。
期間は儀式の品質が40なら約4日、50なら約5日、60なら約7日、70なら約9日です。
この儀式には詠唱者を最大6人加えることができます。
効果は精神感応性によって変わり、100%の人だと心情+12ですが、50%の人(精神的鈍感)だと心情+6、180%の人(精神過敏)だと心情+20となります。
また、作業速度が80%に低下します。この効果に精神感応性の影響はないようです。
愛を育みやすくなる効果もあります。
用途としては、サイコドローンへの対抗として使うのがメインでしょう。
サイコドローンは心情を-12~-40させますが、軽度の-12ならこれで相殺でき、中程度(-22)以上でもだいぶ緩和できます。
一時的なサイコドローンは2日以上持続しないので、サイコドローン対策なら儀式の品質はあえて低めにして、期間を短くするのが良いでしょう。
精神パルス(40)
この研究を行うには血の雨を確認している必要があります。
5日に1度、バイオフェライト30を使って、全員の作業速度をアップさせる儀式を行えます。
期間は儀式の品質が40なら約4日、50なら約5日、60なら約7日、70なら約9日です。
この儀式には詠唱者を最大6人加えることができます。
作業速度が150%にアップし、娯楽の減少速度も半分になりますが、精神的弱さ(精神崩壊を起こす心情値)が+8%されます。
さらに心情も下がりますが、精神感応性に左右され、100%の人だと-4、50%の人(精神的鈍感)だと-2、180%の人(精神過敏)だと-7となります。
そこまで大きな心情悪化ではないので、十分に心情をケアできているコロニーには有用な儀式です。
効果中にサイコドローンが起きるとマズいですが、喜びのパルスの儀式が可能ならそちらを行うことで、精神パルスを上書きすることができます。
死を拒む者(30)
この研究を行うには不自然な死体を発見している必要があります。
15日に1度、破片1を使って、死を拒む者の注入の儀式を行えます。
実行者、ターゲット、詠唱者最大6人で行いますが、この儀式のターゲットは犠牲者ではなく、死を拒む者の特性を与える者となります。
実行時にターゲットの全スキルが減少し、その減少量は儀式の品質が50なら15%、60なら11%、70なら7%となります。
死を拒む者による復活は自動ではなく、死んだあとに自己蘇生のボタンで行います。
使用すると死を拒む者が減る代わりに、傷が完治して復活し、すぐ戦線に戻ることも可能です。
副作用で24時間、意識が-5%され、5%の痛みが生じますが、復活の代償としては軽微なもの。
ただ、傷が古傷として残る場合もあります。
事前に増やしておく1UPであり、死んでから儀式で復活させるものではありません。
ホラックス教団の信者にはこの特性を持つ者がいて、倒しても復活する事があるので注意してください。
記憶消去(40)
この研究を行うにはレヴナントに遭遇している必要があります。
20日に1度、破片1を使って、対象者の記憶を消します。
これにより過去の出来事、他者への評価、そして「揺るぎない忠誠心」を消すことができます。
実行者、記憶を消すターゲット、詠唱者最大6人で行います。
ターゲットは昏睡状態となり、その日数は儀式の品質が50だと約14.5日、60だと約11.5日、70だと約9日となります。
記憶を消された者は、誰かが死んだ、誰かと別れた、誰かに何かをされたといった、心情や友好に影響する記憶が消えます。
宗教/思想はそのままですが、信仰心は0になるので、すぐ改宗が可能。
囚人の場合、敵対心と意志が0になるので簡単に勧誘できます。
前述した通り「揺るぎない忠誠心」はなくなるので、それを持っていた者でも仲間にできます。
もし「非人間化」の状態がある場合、これもなくなります。
社会的関係(夫婦、血縁、恋人など)は消えません。
役割や性格、能力(超能力など)もそのままです。
主に囚人に使うものであり、どんな相手でもすぐに改宗&勧誘できるようになる最強の雇用方法ですが、長い昏睡期間と破片の消費を考慮してください。
ピットゲートの喚起(80)
この研究を行うには大穴ピットゲートの奥にいるフレッシュビーストのボス「ドレッドメルド」に遭遇している必要があります。
45日に1度、バイオフェライト75を使って、マップ内にピットゲートを発生させる儀式を行えます。
儀式の品質が高いほど出現時に出てくるフレッシュビーストが増えるので、品質はあえて低くした方が良いかもしれません。
それでも拠点の規模が大きいと相応の数のフレッシュビーストが現れます。
フレッシュビーストの召喚よりも大幅に多いです。
ピットゲートの奥にいるドレッドメルドは倒せば破片を3つ得られます。
中では肉袋(宝箱)が見つかり、有毒廃棄物の埋め立てに使うこともできるので、利用価値は高いです。
詳しくは こちら を。
血の雨(50)
この研究を行うには血の雨を確認している必要があります。
25日に1度、バイオフェライト70を使って、血の雨を降らせる儀式を行えます。
儀式の品質が40なら約8時間、50なら約9時間、60なら約11時間、70なら約12時間、雨が降り続きます。
この儀式には詠唱者を最大6人加えることができます。
血の雨に長くあたっていると「血の怒り」が蓄積していき、心情が低下、最大になると人間も動物も狂暴化して、見境なく暴れ始めます。
効果には精神感応性が影響し、近接攻撃の威力も増加していきます。
しかし怒りの蓄積はかなりゆっくりで、12時間程度ではぜんぜん足りません。
丸一日あたってようやく狂暴化し始めるぐらいなので、これで敵の襲撃を防いだり、こちらから拠点を襲ったときに敵を混乱させるのに使うことは、ほぼ無理です。
それでいて使用条件が妙に厳しく、どういう使い道があるのかさっぱり解りません……
一応、雨なので、屋外の汚れが洗い流されます。
クリープジョイナー(あやしい参加希望者)
Anomaly を導入していると、たまに怪しいコロニー参加希望者が現れます。
これはクリープジョイナー(creepjoiner)と呼ばれており、Creep は這う・忍び寄る、Joiner は参加者のことで、言わば這い寄る混沌です。
彼らはランダムに選ばれる由来・特殊能力・欠点などを1つずつ持っていて、クリープジョイナー専用の特技や才能もあります。
その一部は出会ったときのメッセージで判別できるので、よく読んで仲間にするか判断しましょう。
以下にその特性を表記しておきます。
【 由来 】
革の不審者:影響なし
闇の学者:知力14以上、サイコパス、手術の傷を持つ
交渉人:射撃と社交14以上、美しい
放浪者:影響なし
盲目の癒し手:盲目、不自然な治療を持つ
時間なき者:13~16才で歳を取らない
カルト脱走者:手術痕や身体欠損があり、肉の触手を持つ場合がある
孤独な天才:知力13以上、うぬぼれ屋でやっかい者
【 特殊能力 】
完璧な人間:全スキル14以上。完全記憶(スキル減少なし)と職人気質(作業速度+35%)を持つ
オカルト主義者:同名の才能を持つ。アノマリー研究効率+100%、存在研究レート+50%
不自然な治療:同名の特技を持つ。あらゆる傷や病気を治すが(ヒーラーシーラムと同じ)、25%で肉の触手が発生してしまう。クールダウン6日
シャンブラーの支配者:死の塵の特技を持つ。自身を中心とした4~5マス内の死体を6時間、味方シャンブラーとして蘇らせる。クールダウン24時間
ビースト生成者:肉の形成の特技を持つ。人や動物の死体をフレッシュビーストに変化させ、無差別に襲わせる。クールダウン1時間
錬金術師:鉄変化の特技を持つ。鉄や鉄くず、鉄製のものを捻じれた肉、金、プラスチール、バイオフェライト、ウランにランダム変換する。クールダウン20時間
喜びをもたらす者:歓喜の才能を持つ。全員の心情+3、全員からの評価+20
死を拒む者:死を拒む者を4回分持っている
人体制御:食事、睡眠、快適の欲求がなく、これらを必要としない
サイキック解体者:サイキックスローターの特技を持つ。射程4の即死攻撃。メカノイドや大型の敵には無効。対象は捻じれた肉となり、防具や補助装備は消滅する。クールダウン24時間
【 欠点 】
特になし:何も欠点がない場合もある
立ち去る:しばらく(9~30日)滞在したあと去っていく。これになることが一番多い
攻撃的:しばらく滞在したあと急に敵対する。これになることも多い
メタルホラー:メタルホラーに感染している。ヴォイド喚起の儀式のあとにクリープジョイナーが出てきたらあやしい。拒否すると必ず攻撃してきて、倒すとメタルホラーが現れる
崩壊する精神:加入して数日後から精神が崩壊していき、ほとんど何もできなくなっていく。最終段階になる前なら不自然な治療かヒーラーシーラムで治せる
「存在」の脱獄:たまに存在を脱獄させる精神崩壊を発症する
精神的苦痛:たまにアゴニ―パルスを発生させ、自身と周囲にいた者は100%の苦痛によりダウンする。10秒ほどで痛みは25%になるが、2~4日継続する。戦闘中に起こると非常に危険
臓器腐敗:通常より悪化が早い臓器腐敗が複数の臓器に発症する
不穏:同名の性格を持ち、会話時に相手の心情を-2する
【 危機 】(致命傷を受けたり、窮地に陥ったり、誤射を受けると発動)
基本攻撃:その場で敵対する
フレッシュビーストの出現:フレッシュビースト化して、実質死亡(消滅)する
サイトスティーラーの出現:叫び声を上げて敵対し、サイトスティーラーが現れる
※これらは1度発症すると起きなくなる。
【 拒否 】
離脱:そのまま立ち去る
攻撃的:怒って攻撃してくる
※会話せずに無視していても参加拒否の扱いとなる。