シヴィライゼーション7 古代文明

初期実装の古代文明

  1. アクスム

    アクスム
    資源のゴールド+2
    大ステッレの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ダウ船:軍船。沿岸での戦闘力+4。海洋交易路を築くチャージ1を持つ
    タンクワ:交易船。略奪されない。交易路範囲+10
    ・専用建設物
    ハウィルト:郊外に建てる固有施設。ゴールド+2。隣接する遺産やハウィルトに文化+1の隣接ボーナス。平地のみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:沿岸、大河、河川に隣接する居住地の資源スロット+1
    1習熟:沿岸に隣接する街区のゴールド+1
    2A:祭壇とモニュメントがハウィルトより文化の隣接ボーナス
    2B:ダウ船がZOCを無視できる
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    国際港:アクティブな交易路1つあたり文化とゴールド+2
    わが祖父の玉座:沿岸に隣接している都市のゴールド+15%
    民のよろこびとならんことを:沿岸と海岸の資源の文化+2
    文明:探検時代にソンガイを解除
    軍事 D
    建設 D
    経済 A
    科学 D
    文化 C
    幸福 D
    海洋 A

    エチオピアにあった古代文明。アフリカ北東、紅海沿岸に位置したキリスト教国で、ペルシア帝国と戦う東ローマ帝国の重要な同盟国でしたが、イスラム勢力の台頭により没落しました。
    本作では海洋交易に長けた経済勝利向けの文明です。

    古代は交易路が届く範囲が狭く、陸路だと思うように交易できなかったりするのですが、海路なら陸より遠くまで届きます。
    その海洋交易をさらに延長させる特性を持ち、沿岸都市にボーナスを与える伝統も持つので、海岸を中心に拡大していきましょう。
    軍事面は海戦以外に特にメリットがなく、科学にもボーナスがないため、相手の都市が海岸にある場合を除き、戦いに向いているとは言えません。
    収入は増えやすいので、ユニットや建物の購入でカバーしていきましょう。

    沿岸都市のゴールド+15%の伝統があるので、経済中心で進めていくなら古代に選択する文明の候補となります。
    沿岸および沿岸に接した資源から文化+2を得られる伝統も、島があるマップで探検の時代に有用です。
    指導者は、交易にボーナスがあるアミナやクセルクセス1世(アケメネス)がマッチしています。

  2. エジプト

    エジプト
    大河の生産+1
    ピラミッドの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    メジャイ:歩兵。友好的な領土で戦闘力+3、自分の居住地なら2倍。維持費0
    トゥジャティ:偉人。固有街区が必要
    ・専用建設物
    マスタバ:文化+3。砂漠か遺産に隣接でゴールド+1。時代を問わない
    葬祭神殿:ゴールド+4。大河か遺産に隣接で幸福+1。時代を問わない
    ネクロポリス:固有街区。この都市で遺産を作ると100ゴールドを得る
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:小さな川で移動終了にならない
    1B:自分の居住地に駐留するメジャイがゴールド+1
    2:宮殿のゴールド+5。居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    アケト:大河の食料+1
    ドゥアトの富:遺産建設に対する生産+15%
    ケメット:大河の文化+1
    文明:探検時代にソンガイとアッバースを解除
    軍事 D
    建設 B
    経済 C
    科学 D
    文化 B
    幸福 C
    遺産 A

    圧倒的に古くて長い歴史と、ピラミッドなどの壮大な古代遺跡で知られる、古代文明の代名詞。
    シヴィライゼーションでは伝統的に、遺産建設に強い文明です。

    開始時に高確率で近くに大河(航海可能な大型河川)があり、そこでの生産力をアップさせるボーナスや伝統を持ちます。
    ただ、大河を街区にすると生産力がなくなるうえに氾濫によって建物が壊れるので厳禁。
    その両岸を中心に発展させていきましょう。

    指導者がハトシェプストなら遺産をどんどん狙っていきたいところ。
    遺産は周囲の建物に隣接ボーナスをもたらすので、それを考慮した場所に建設すること。
    エジプトの専用建築物は砂漠や大河からもボーナスを得られるため、高い産出量を誇ります。
    ピラミッドは大河の側の砂漠にしか作れないので注意してください。

    伝統も都市が大河の近くにあるなら全部有用ですが、科学関連のボーナスは一切なく、軍事面も防衛戦では強いのですが、こちらから攻める状況での利点はありません。
    専用歩兵の維持費が0なので、生産力が十分にあるなら量産しまくって数で攻める手もありますが、エジプトだとその生産力で遺産か偉人を作りたいところ……
    内政と文化偏重の、得手不得手がはっきりしている文明と言えます。
    科学が弱いのは困るので、科学が強くて内政向けの卑弥呼と組み合わせる手もあります。

  3. ギリシャ

    ギリシャ
    宮殿の外交影響力+3
    アポロン神殿の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    重装歩兵:歩兵。他の重装歩兵に隣接していると戦闘力+2
    ロギオス:偉人。固有街区が必要
    ・専用建設物
    オデオン:幸福+3。街区、遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    パルテノン:文化+4。荒れ地なら外交影響力+2。遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    アクロポリス:固有街区。宗主国になっている都市国家1つあたりゴールド+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:開始か支持した外交・制裁・プロジェクトごとに文化+2
    1B習熟:宗主国になっている都市国家1つあたり重装歩兵の戦闘力+1
    2:宗主国になっている都市国家1つあたり文化+2、居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    セニア:独立勢力との友好外交の開始と進展に対する外交影響力+50%
    ストラテゴイ:軍団司令官の経験値+25%
    デロス同盟:外交開始に対する外交影響力+30%
    ペロポネソス同盟:制裁開始に対する外交影響力+30%
    文明:探検時代にノルマンとスペインとブルガリアを解除、近代にロシアを解除
    軍事 B
    建設 D
    経済 D
    科学 D
    文化 A
    幸福 C
    外交 A

    先進的な哲学と芸術、共和政治と文化がエーゲ海に華開いた、古い歴史を持つおなじみの古代文明。後期にはペルシャ、エジプト、ローマと争いました。
    文化と外交に優れた文明ですが、意外と軍事もいけます。

    独立勢力との友好外交の効果、さらに宗主国になると得られるボーナスが多いため、外交ポイントは主に独立勢力に費やしましょう。
    重装歩兵は隣り合っていると強くなり、さらに専用の社会制度によって宗主国の分だけ戦力にボーナスを得られます。
    ただし、隣り合うことでの強化は1体分のみ。2部隊に隣接していても2倍にはなりません。

    そして忘れてはいけないのが伝統政策のストラテゴイ。司令官の経験値が+25%アップで、次以降の時代にも引き継げるので、司令官を育てる楽しみが増します。
    外交関連の伝統も後々便利なので、外交が強い指導者なら、古代に選ぶのに有力な文明と言えます。

    固有街区を作ると偉人も生産可能。効果はランダムですが、都市の1つで偉人ガチャを引かせまくるのも楽しくて良いです。
    科学が弱いですが、外交で共同研究ができる指導者だとカバーできます。
    司令官のレベルアップがますます早くなる微側や、同じ外交を2つ行えるベンジャミン・フランクリン、科学外交が得意な卑弥呼などとマッチしています。

  4. クメール

    クメール
    河川に街区を作っても土地からの産出がなくならない
    アンコール・ワットの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ユッタハッティ:騎兵。戦闘力はあるが移動力に劣る。水害でダメージを受けない
    ヴァイシャ:商人。湿地による移動ペナルティを受けない。水害でダメージを受けない
    ・専用建設物
    バライ:郊外に建てる固有施設。食料+3。この居住地のすべての氾濫原の食料+1。平地のみ。各居住地に1つのみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:建物や施設が水害ダメージを受けない
    2:ユッタハッティの移動力+1
    3:首都の成長率+50%、他のすべての都市の幸福-5
    3習熟:宮殿の傑作スロット+3
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    ピティ・クラット:氾濫原(洪水中の大河)にいるユニットの戦闘力+4
    ヴァルナ:専門家のゴールド+1
    カンプ・メーラ:専門家の維持に使われる食料と幸福の効果+100%
     
    文明:探検時代にチョーラとマジャパヒトを解除、近代にシャムを解除
    軍事 C
    建設 D
    経済 D
    科学 C
    文化 C
    幸福 E
    専門家 A

    インドシナ半島の大部分を支配した、中世の東南アジアの文明。西暦800年から1400年頃に栄えた文明であり、実際には古代文明というわけではありません。

    大河に街区を作っても産出が維持され、洪水が起こっても建物が破壊されないボーナスを得られます。
    専用の象兵も水害でダメージを受けないという、大河で生きる国、なのですが……
    時代が進んで文明が変わってしまえばダメージを受けるようになるし、大河に街区を作っても産出がなくならないだけで、増えるわけではないので、やっぱり大河の真上には建物とか作らない方が良いです。
    水害を防げる伝統があれば良かったのですが…… 残念ながらありません。

    象兵のユッタハッティは戦闘力35、移動力2。普通の騎兵(チャリオット)は戦闘力30、移動力3。
    移動力が歩兵と変わりませんが、専用の社会制度で移動力が+1されれば、単に強い騎兵となります。

    この文明の強みが出てくるのは、専用の社会制度を進めて「転輪聖王」を取得し、首都の成長率を+50%アップさせて、さらに通貨の技術を習得して都市に専門家を配置できるようになってから。
    専門家の維持費が半減し、ゴールドも+1される伝統を併用することで、科学・文明・収入を急速にアップさせていくことができます。
    首都にアンコールワットを建設すれば、専門家をさらに増やせます。

    とは言え、そこに行き着くまで相応に時間がかかりますから、展開が遅いと十分なメリットを得られないまま終わってしまうかも……
    しかし専門家に関わる伝統は、探検の時代以降でも有用です。

  5. ペルシア

    ペルシア
    歩兵ユニットの攻撃時の戦闘力+3
    万国の門の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    不死隊:歩兵。敵を倒すとHPが15回復
    ハザラパティス:軍団司令官。最初からイニシアチブ(展開直後に行動可能)を持つ
    ・専用建設物
    パイリダエーザ:郊外に建てる固有施設。文化とゴールド+1。他のパイリダエーザに隣接できない。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:ユニットの維持費-1
    2習熟:パイダリエーザが街区から幸福の隣接ボーナス。居住地上限+1
    3:占領している他文明の居住地1つあたりゴールド+5
    3習熟:居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    カラ:歩兵ユニットの訓練に対する生産力+50%
    アンガリウム:町1つあたりゴールド+3
    諸王の王:敵領土にいるユニットの戦闘力+3
    文明:探検時代にアッバースとモンゴルとブルガリア、近代にムガルを解除
    軍事 A
    建設 D
    経済 C
    科学 D
    文化 D
    幸福 C

    チグリス・ユーフラテス文明(メソポタミア文明)を起源とするペルシア帝国は古代有数の勢力であり、壮麗な宮殿を築き、ローマ・ギリシャ・エジプトと争いを繰り広げました。
    本作でも軍事力に優れた古代文明です。

    歩兵の攻撃時の戦闘力が+3、専用の社会制度が進んで「諸王の王」の伝統を得れば敵領土で戦闘力+3。
    さらに指導者がクセルクセス1世(諸王の王)なら、中立地域や敵領土での攻撃時に戦闘力+3。
    よってこれらの条件が合わされば、敵領土で攻撃する歩兵はなんと戦闘力+9です。
    専用歩兵(槍兵)の不死隊は敵を倒すとHPが15回復しますが、これはおまけ程度の効果。

    軍団司令官は最初からイニシアチブを持っており、これは初めに取りたいスキルなので、最初からあるのはすごくありがたいです。
    遺産「万国の門」の建設が早いのも、戦うなら真っ先に取りたい遺産なので便利。
    ユニットの維持費が下がる、居住地上限が専用社会制度で2つ上がる、というのも嬉しいところ。

    総じて役立つボーナスが多く、古代の有力文明のひとつと言えます。
    ただ、軍事に偏っているので、戦争したくない場合には向いていません。

  6. マウリヤ

    マウリヤ
    パンテオンを2つ取れる
    サーンチー仏塔の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    プラベターラ:騎兵。要塞区域に対する戦闘力+5戦闘力+10
    ナガリカ:開拓者。作った居住地のシティホールの幸福+2
    ・専用建設物
    ダラムシャーラー:幸福+3。街区と遺産から科学の隣接ボーナス。時代を問わない
    ビハーラ:幸福+3。山と遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    マタ:固有街区。この居住地の幸福+10%
    ・専用社会制度ボーナス
    2A:プラベターラに隣接するユニットのHP回復+5
    2B:歩兵と騎兵が隣接していると両者の戦闘力+3
    3:自分が建設したのではない居住地の産出+10%、居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    順世派:科学関連の建物の幸福+3
    シュレニ:都市の余剰幸福5ごとにゴールド+1
    クシャトリヤ:軍事関連の建物の幸福+4
    実理論:都市の余剰幸福5ごとに科学+1
    文明:探検時代にチョーラとマジャパヒト、近代にネパールを解除
    軍事 B
    建設 D
    経済 C
    科学 C
    文化 C
    幸福 A

    紀元前にインド全域を支配したマウリヤ朝の文明。インドの平定戦で多くの犠牲者を出したアショーカ王は、その惨禍を悼んで仏教に帰依し、仏法による統治を行いました。
    この文明はハッキリ言って、アショーカ(世界の救済者)のための文明です。

    指導者のアショーカ(世界の救済者)はすべての建物がすべての施設から幸福の隣接ボーナスを得られ、幸福が上がりまくる特性を持ちますが、この文明はその幸福をさらに高めつつ、余剰の幸福でゴールドや科学を得られる伝統を持つため、アショーカはこの文明でないと本領を発揮できないし、この文明の伝統はアショーカでないと活かせません。

    また、騎兵(と言うか象兵)と歩兵がセットになると戦力が上がる諸兵科連合な特性を得られ、占領都市の産出が増えるボーナスも習得できるため、軍事向きでもあります。
    説明ではマウリヤの象は「要塞区域に対する戦闘力+5」と書かれていますが、実際には+10あります。
    歩兵を伴った象兵が城壁や町を攻撃すると戦闘力+13なので、2体ほどいればそのまま押し潰せます。
    ただし、移動力は歩兵と同じ2のみ。
    幸福が高ければ居住地上限を多少オーバーしても大丈夫なので、その点でも領土拡大向け。

    指導者はアショーカ以外にも、祝宴で騎兵を得られるシャルルマーニュ、祝宴が起こりやすく長続きするホセ・リサールなどに向いています。
    祝宴は余剰の幸福の蓄積によって発生し、政府情報(書類アイコン)の「概要」で確認できます。

  7. マヤ

    マヤ
    宮殿が隣接する樹草から科学+0.5の隣接ボーナスを得る
    ムンド・ペルディドの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    フルチェ:長距離兵。樹草に視界を遮られず、移動ペナルティも受けない
    ジャガースレイヤー:斥候。歩兵と同等の戦闘力を持ち攻撃が可能。敵が踏むとダメージ25で移動終了となる罠を設置できる。再設置には5ターン必要
    ・専用建設物
    ジャロー:幸福+3。街区と遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    クー・ナ―:科学+4。樹草に配置すると科学+2。遺産から科学の隣接ボーナス。時代を問わない
    クー・ナ―:科学+3。樹草に配置すると科学+2。遺産から科学の隣接ボーナス。時代を問わない (Ver1.1.1)
    ウェイビル・クー:固有街区。技術を研究するたびに、そのコストの15%の生産を、その居住地が得る
    ウェイビル・クー:固有街区。技術を研究するたびに、そのコストの5%の生産を、その居住地が得る (Ver1.1.1)
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:フルチェとジャガースレイヤーが樹草でステルスを得る
    1B:祭壇が樹草から科学の隣接ボーナスを得る
    2:技術の研究が完了するとそのコストの10%の文化を得て、社会制度の研究が完了するとそのコストの10%の科学を得る
    2習熟:居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    双子の奇跡:すべてのユニットが毒を獲得(負傷したユニットに対し戦闘力+3)
    ペットコト:都市内の樹草タイルの科学が+1
    ツォルキン:幸福度関連の建物の科学+2
    ハアブ:幸福度関連の建物の文化+2
    文明:探検時代にハワイとインカ、近代にメキシコを解除
    軍事 A
    建設 C
    経済 D
    科学 A
    文化 B
    幸福 B
    速攻 A

    中米、ユカタン半島の密林の中で栄えた、謎の多い古代文明です。
    シヴィライゼーションでは、中世に栄えたアステカ文明と合わせた、メソアメリカ文明として描かれることが多いです。

    なんと言っても専用斥候のジャガースレイヤーが便利。
    戦えて罠もしかけられる斥候」であり、罠を踏んだ敵はダメージを受けて行動終了となるため、足止めにも有用。
    戦闘力は20で、初期の戦士と同じ。

    さらに専用長距離ユニットのフルチェは、樹草越しに射撃できるという便利な特徴を持ちます。
    樹草での移動ペナルティも受けず、専用の社会制度で森に隠れられる特技も得られます。
    ゲーム開始直後の戦力は最強と言って良く、よって始まってすぐ速攻をかける戦法には特に強いです。

    おまけに専用の建築物である「クー・ナー」が高い科学産出を誇り、固有街区にすれば生産の補助にもなるうえに、幸福アップの「ジャロー」も伝統で科学と文化を産出するなど、建物と伝統の相乗効果がかなり強力。(ただしアップデートで少し弱体)
    負傷した敵に強くなる「双子の奇跡」も軍事向けの伝統として、最後まで活用できます。
    内政にも軍事にも強い、万能型の文明です。

  8. ミシシッピ

    ミシシッピ
    すべての建物が資源から食料の隣接ボーナスを得る
    モンクス・マウンドの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    火矢:長距離兵。砲撃力が高く、攻囲ユニットに対して戦闘力+3。撃った場所が2ターン炎上する
    ワトナシ:商人。交易路を築くと資源1つあたりゴールド25を得る
    ・専用建設物
    ポトコプ:郊外に建てる固有施設。ゴールド+1。資源から食料の隣接ボーナス。平地のみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:建物の建設に対する生産+10%
    1習熟:居住地上限+1
    2A:火矢兵が移動力1を消費して2タイル以内を略奪可能
    2B:都市の資源スロット+2
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    貝殻焼成の陶器:すべての建物が資源からゴールドの隣接ボーナス
    アタッサ:防衛時、長距離ユニットの戦闘力+4
    贈与経済:輸入した資源1つあたり幸福とゴールド+1
    文明:探検時代にショーニーとハワイとインカを解除
    軍事 C
    建設 D
    経済 B
    科学 D
    文化 D
    幸福 C
    成長 A

    北米大陸のミシシッピ川流域に存在したとされる文明・文化ですが、それを伝えるインディアンがほぼ壊滅したことと、文字が残されていないため、存在していた、ということしかわかっていません。
    トウモロコシ栽培と貝殻の交易をしていたことが判明しており、それにちなんだ特性を持ちます。

    この文明は火矢を使えることが最大の特徴で、撃った場所が炎上し、そこに留まるとダメージを受けるため攻城戦でとても強いです。
    ただ、敵を倒した後に占領しようとして踏み込むと、こちらも燃えてダメージを受けるので、面倒なところもあります。ダメージを受けたくないなら鎮火を待たないといけません。

    建物が資源から食料の隣接ボーナスを得られ、農場なども専用の建物をかぶせれば隣接資源から食料を得られるため、とにかく食料産出が豊富
    ただ、科学や文化にボーナスがないので、内政面では強みが乏しいです。
    正直、火矢以外は地味なのは否めませんが、資金は確保しやすいです。

  9. ローマ

    ローマ
    首都と町の街区の文化+1
    コロッセオの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    レギオン:歩兵。政策スロットにセットした伝統1つあたり戦闘力+2
    レギオン:歩兵。政策スロットにセットした伝統1つあたり戦闘力+1 (Ver1.1.1)
    レガトゥス:軍団司令官。3レベルごとに居住地を築くチャージ1を得る
    ・専用建設物
    バシリカ:ゴールド+4。文化関連の建物と遺産から外交影響力の隣接ボーナス。時代を問わない
    ユピテル神殿:幸福+3。幸福関連の建物と遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    フォルム:固有街区。政策スロットにセットした伝統1つあたり文化とゴールド+1
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:レガトゥスが堡塁(陣地完成の時間が1ターン短縮)を得る
    1B習熟:町1つあたり首都のゴールド+2
    2:新たに築いた居住地で歩兵を得る。居住地上限+1
    3:政策スロット+1。居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    アウクシリア:町1つあたり首都の軍事ユニットに対する生産+5%
    クルスス・ホノルム:歩兵ユニットを生産すると、そのコストの25%の文化を得る
    ラテン語:専業化がある町の食料、ゴールド、文化+10%
    ラテン語:「成長に専念」以外の設定の町の食料、ゴールド、文化+5% (Ver1.1.1)
    市民の第一人者:首都の街区の生産+1
    文明:探検時代にノルマンとスペイン、近代にイギリスとアメリカとフランス帝国とプロイセンを解除
    軍事 B
    建設 C
    経済 C
    科学 D
    文化 A
    幸福 B
    拡張 A

    古代ローマは共和制ローマと帝政ローマに分かれますが、本作に登場するアウグストゥスは帝政ローマの初代皇帝。繁栄を極めていた、テルマエ・ロマエ的な頃のローマです。

    首都一極集中が有利な文明で、首都と町の街区から文化を得られ、アウグストゥスが指導者なら町の数だけ首都の生産も+2されます。
    その生産力で首都を開発しつつ遺産を築いて文化のマイルストーンを狙うのが基本戦略でしょう。

    そして専用社会制度により、歩兵を作ると文化が増える伝統を得らえるため、これをセットして文化アップを兼ねて軍備拡大、軍事のマイルストーンも狙うのが有効です。
    伝統を政策スロットにセットした数だけ歩兵が強くなったり、固有街区の産出が増えたりするので、必要な効果かどうかはともかく伝統は優先してセットしましょう。
    4つセットすれば専用歩兵の戦闘力は+8となり、かなりのボーナスです。
    ※Ver1.1.1で伝統から得られる戦闘力は+1になったので、4つセットしても+4です。以前ほどの強化ではなくなりました。

    専用社会制度で居住地上限が2つ増えるのも拡大に便利。文化が増えやすいので取得も容易。
    プレイしやすい文明ですが、科学が弱いので、そこは意識して補っていくこと。
    アウグストゥス以外だと、移動力が高くて敵を倒すと文化が増えるナポレオン(革命家)、伝統のセットでさらに戦闘力が上がるラファイエットなどにマッチしています。

  10. 漢
    首都と新しい町が最初の成長時に追加の人口を得る
    未央宮の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    連弩:長距離兵。ZOCと高い防衛力を持つ。隣接するユニットに対する戦闘力+5
    士大夫:偉人。人口10以上の都市でしか生産できない
    ・専用建設物
    長城:郊外に建てる固有施設。文化+2。他の長城から幸福の隣接ボーナスを得られ、一列にのみ配置できる。分岐や枝分かれはできない。陣地として扱われ、防御時の戦闘力+6。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:科学関連の建物が街区から科学の隣接ボーナス。居住地上限+1
    2A:宮殿の外交影響力+2
    2B:連弩の防衛時の戦闘力+5
    3:首都の科学+10%
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    縁故:科学関連の建物の外交影響力+1
    九卿:幸福関連の建物の外交影響力+1
    天下:専門家の科学+1
    文明:探検時代に明とモンゴル、近代に清を解除
    軍事 B
    建設 D
    経済 D
    科学 A
    文化 C
    幸福 D
    外交 A

    紀元前後の中国の文明。劉邦が項羽を倒して建てた古代王朝が前漢で、一度滅亡するものの、後漢として復興、三国志は後漢の末期にあたります。

    いきなり居住地の人口を2つ増やせますが、これは人口が2→3になる時間が短縮されるだけであり、およそ4ターン分ほどです。
    最初に2つ増やせるから成長速度は倍、みたいなことはありません。

    専用長距離兵の連弩は高い防衛力を持つと紹介されていますが、投石兵の近接戦闘力が5なのに対して、初期の連弩は10。
    これに加え「防衛時、戦闘力+5」の補正が付きます。
    しかしそれでも、歩兵の近接戦闘力は20なので、それと互角になったりはしません。
    同世代の長距離兵よりマシな程度なので、やはり近接戦闘ユニットを盾にして、殴られないよう布陣してください。
    とは言え、このゲームの主力は弓なので、それが強いというのは有利です。

    内政において非常に強力な文明で、特に科学力は古代最強。
    ただし早めに図書館を建てて、1つ目の専用社会制度を得ること。
    科学が強ければ兵士の進化が速いため、軍事面でも有利です。

    専用の社会制度と伝統により外交影響力も補強され、専用の建物である長城が文化アップなので、ゴールド収入以外は全般的に優れています。
    幸福はやや低めですが、古代では大して困りません。
    人口10の都市で偉人も作れるので、効果はランダムですが、偉人ガチャに期待することもできます。
    伝統が良いものばかりなので、最初に選ぶ文明としての適正も高いです。

    都市の成長力を早める孔子が指導者ならさらに科学を強化できますが、孔子は漢でなくても強いです。
    外交影響力が必要なマキャヴェッリ、ベンジャミン・フランクリン、ハリエット・タブマンにも向いていますが、誰でやっても強い文明とは言えます。

追加実装の古代文明

  1. カルタゴ

    世界の交差点コレクション 2025/3 Ver1.1.0 導入

    カルタゴ
    都市を1つしか保有できない(通常、首都のみ)
    町を都市に変換できない
    商人や入植者を生産すると2つ得られる
    ビュルサの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ヌミディア騎兵:騎兵。首都に割り当てられた資源の数だけ戦闘力アップ。購入のみで高コスト
    ヌミディア騎兵:騎兵。首都に割り当てられた都市資源の種類の数だけ戦闘力アップ。購入のみで高コスト (Ver1.1.1)
    入植者:開拓者。乗船時に移動+1。資源に隣接している場所に都市を作ると人口+1
    ・専用建設物
    コトン:生産+2。沿岸、大河、遺産から生産の隣接ボーナス。町で購入可能。時代を問わない。沿岸のみ
    ドックヤード:ゴールド+2。資源、街区、遺産から食料の隣接ボーナス。町で購入可能。時代を問わない。沿岸のみ
    カルタゴ軍港:固有街区。この居住地の資源スロット+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:海洋交易路の範囲+15、首都から始まる交易路はゴールド+3
    1A習熟:首都の資源スロット+3
    1B:海洋ユニットの移動力+1
    1B習熟: 海洋ユニットの射程+1
    2:居住地上限+2
    2習熟:ヌミディア騎兵の移動と視界+1。専業が交易拠点の町の傑作スロット+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    ガウロス船:沿岸か大河で建物購入のゴールドの価値+25%
    五段櫂船:海洋ユニット購入時のゴールドの価値+25%、海洋ユニットの維持費-1
    スフェテス:専業が工業の町のゴールド+20%、漁業か農業の町の食料+20%
    文明:探検時代にスペインを解除
    軍事 A
    建設 A
    経済 A
    科学 D
    文化 D
    幸福 D
    初心者 E

    北アフリカを中心とする地中海貿易で栄えた古代文明。そして地中海の覇権を巡り、古代ローマと激しく争いました。
    アップデートで追加された文明で、上級者向けのかなり特異な性質を持ちます。

    なんと、町を都市に昇格させられません! 都市は首都しかありません!
    だから生産できるのは首都だけ。他の居住地の建物はゴールドで購入するしかないですが、都市にしか作れない建物は町には用意できません。
    史実通り交易に優れますが、都市が首都しかないので都市資源を配置できるのは首都のみ。
    よって首都に資源スロットを増やす固有街区が必須で、しかし沿岸にしか作れないので、首都は必ず海に近い場所にしてください。
    商人や開拓者が一度に2つできるので、町や交易路を増やすのは早いです。

    軍事ではヌミディア騎兵が超強力。首都に割り当てた資源の数だけ戦闘力が上がるので、交易と領土拡大で首都に資源を集中させれば、とんでもない戦闘力ボーナスを得られます。
    ※Ver1.1.1で、資源の数ではなく「固有都市資源の数」となりました。ボーナス資源は対象外で、さらに同じ都市資源は複数あっても1つしかカウントされません。
    よって以前ほど強くなくなりましたが…… それでも戦闘力+5ぐらいのボーナスを簡単に得らえるので、ヌミディア騎兵は強力です。

    ただし騎兵なので、出撃させられるのは相応に科学が発展したあとになります。
    海軍も強く、専用社会制度で射程が+1されると、古代で射程2の射撃で敵都市を集中砲火できます。
    生産を増やす専用建造物のコトン、沿岸での購入費が安くなる伝統のガウロス船も、後々まで有用です。

    よって長所が多くて強力ですが、それでも都市1つというのが不便すぎて、良くも悪くも玄人向け。
    経済勝利向けなのに、経済マイルストーンを達成した時の「都市が次の時代も都市のまま」という報酬に、まったく意味がないのも難点です。
    文化勝利も都市が1つしかないので遺産を建設する土地が足りず、達成は困難。
    科学勝利も図書館やアカデミーを首都にしか作れないので傑作スロットが足りませんが、専用社会制度により交易拠点の町にスロットが作られるので、これでギリギリ枠を確保できます。