シヴィライゼーション7 近代の文明

初期実装の近代文明

  1. アメリカ

    アメリカ
    資源を開発するたびに100ゴールドを得る
    自由の女神の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    海兵隊:歩兵。水陸両用(川や海からの上陸攻撃ペナルティを受けない)を持つ。コストが安い
    探鉱者:固有の民間人ユニット。居住地の範囲外にある陸上資源を取得できる
    ・専用建設物
    車両基地:生産+5。街区と遺産から生産の隣接ボーナス。時代を問わない
    製鋼所:生産+6。資源と遺産からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    工業団地:固有街区。この居住地の資源スロット+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:探鉱者の購入に使われるゴールドの価値+25%
    1B習熟:資源の生産+2、居住地上限+1
    2:隣接している敵ユニット1体あたり戦闘力+2
    2習熟:戦争への支持が相手国より高いなら、軍事ユニットの生産+25%
    ・伝統
    ゴールドラッシュ:割り当てた資源1つあたり居住地のゴールド+5
    泥棒貴族:割り当てた資源1つあたり居住地の外交影響力+2
    武器貸与:交易路1つあたりゴールド+25、外交影響力+5
    解除:遠隔地の平原か草原に居住地を3つ保有する
    もしくは、ベンジャミン・フランクリン、ハリエット・タブマン、テカムセでプレイするか、古代にローマ、または探検時代にノルマンかショーニーを選ぶ
    軍事 C
    建設 A
    経済 B
    科学 C
    文化 C
    幸福 C

    ヨーロッパからアメリカに移民した人々の国。イギリスの支配を拒んで独立戦争を起こし、西部開拓時代を経て、北米全土へと広がっていきました。
    本作では高い生産力と、資源からの追加ボーナスを得られる工業国として登場します。

    なんと言っても、都市の範囲外の資源を自国のものにしてしまう探鉱者がユニーク。
    居住地の中心から5マス以内という制約があるので、すごく離れた場所の資源を横取りしたりはできませんが、ちょっと範囲から外れている資源を確保できるのは、もったいなく感じなくて良いです。
    確保した資源のマスは居住地の領土内の扱いとなります。

    軍事面では上陸攻撃のペナルティがない海兵隊が追加されます。 通常の歩兵とは別枠で、乗船や上陸時の移動ペナルティもありません。
    ただ、工業化の研究が完了しないと生産できないので、しばらくは使えません。
    ゲーム内では「コストが安い」と書かれていますが、普通の歩兵と同じです。(おそらく戦車などよりは安いという意味)
    強さも普通の(同クラスの)歩兵と同じ。

    固有建築物がどちらも生産アップ系で、生産力が高ければ発展も軍備も早いので、何をするにも有利ですが、科学・文化へのボーナスは乏しく、固有街区が完成するまでは強みが乏しいです。
    やや大器晩成型で、固有街区・鉄道・工場が完成してから追い上げる、オーソドックスに富国強兵していく文明と言えるでしょう。
    マイルストーンは生産勝負となる経済勝利を目指すのが向いています。

  2. シャム

    シャム
    外交影響力を多く消費する代わりに、即座に独立勢力の宗主国になれる外交を実行できる
    ドイ・ステーブ修道院の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    チャン・ビュン:長距離兵。長距離攻撃力が高い。移動+1。攻撃後に移動が可能
    ウバラト:偉人。独立勢力と友好関係を築いた場合に都市で生産可能
    ・専用建設物
    バン:郊外に建てる固有施設。文化と幸福+3。大河のそばのみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:関係が「友好的」以上の文明1つあたり文化+2
    1習熟:関係が「友好的」以上の文明1つあたり外交影響力+2
    2:宗主国になっている都市国家の隣接タイルでチャン・ビュンの戦闘力+6
    2習熟:宗主国になっている都市国家1つあたり宮殿の文化+3
    3:実行中の外交1つあたり文化+2
    3習熟:他文明との交易路1つあたり文化+5、ゴールド+2
    ・伝統
    国有鉄道:ゴールド関連の建物の外交影響力+2
    サクディナ:宗主国になっている都市国家1つあたり都市の幸福+2
    朝貢国:都市国家との外交開始に対する外交影響力ポイントの価値+20%
    ムアン:同盟中の都市国家1つあたりゴールド+5
    解除:神殿を4つ保有するか、象牙を3つ保有する
    もしくは、古代にクメール、または探検時代にチョーラを選ぶ
    軍事 B
    建設 D
    経済 C
    科学 D
    文化 B
    幸福 C
    外交 A

    現在のタイ。東のベトナムがフランスの、西のインドがイギリスの植民地になる中、外交を駆使して強国との直接対決を避け、その緩衝地域となることで東南アジアに独自の文化を維持しました。

    独立勢力の宗主国になるとボーナスが増える外交国で、指導者のテカムセ、古代のギリシャ、探検時代のショーニーからの移行がマッチしています。
    この時代になると空いた土地が少なく、独立勢力はすぐ潰されがちなので、友好は急いで下さい。

    ただ、すぐ宗主国になれる独自の外交「イサラパープ」は影響力ポイントの消費が多すぎて(通常の友好外交の3倍)、競合していて他文明を出し抜きたい、急がないと相手が潰されそう、というような状況でないと有効ではありません。
    急ぐ必要がないなら普通に友好外交しましょう。
    ギリシャやショーニーの伝統があるなら、普通の友好でも関係アップは早いです。

    軍事面では象砲兵のチャン・ビュンが強いです。初期段階で射撃50(普通の長距離兵は45)、移動3、騎兵扱いなのでZOC無視。
    しかも攻撃後の移動が可能で、場所を入れ替えながら撃つことで、大量にいれば連続砲撃が可能。
    このゲームは長距離兵が強い国の方が扱いやすく、そして敵に回ると手強いです。

    ボーナスは文化と外交に偏っていて、科学と生産は弱め。
    この時代の文化は(開始直後以外)もはや文化勝利には無関係、生産が弱いと経済勝利も不利で、科学も弱いとなると軍事勝利しかないのですが、これもチャン・ビュンは強いけど特別有利というわけでも…… という感じ。 ただ、文化があればイデオロギーは取りやすいです。
    とりあえず秘宝を集めつつ、開発しながら流れ見て、目指す勝利を決めましょう。

  3. ブガンダ

    ブガンダ
    略奪で得た産出量および回復量と同量の文化を得られる
    陸上軍事ユニットが水陸両用(川や海からの上陸攻撃ペナルティを受けない)を持つ

    ムジブ・アザーラ・ムパンガの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    アバンボワ:歩兵。略奪するとHPが10回復する
    ムワミ:軍団司令官。範囲内の略奪の産出量+50%
    ・専用建設物
    カバカの湖:郊外に建てる固有施設。幸福+3。湖の産出量にボーナスが付く。平地のみ、また1つの居住地に1つのみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:湖と大河の文化と食料+2
    1習熟:乗船したユニットの移動力+1
    2:建物を略奪したときの産出量と回復力+50%
    2習熟:指揮範囲内で略奪すると司令官が経験値を得られる
    3:湖と大河に隣接する街区の文化と幸福+1
    3習熟:湖に隣接する居住地の人口+1
    ・伝統
    部族社会:6タイル以内にある友好的な居住地1つあたり幸福+3
    ンゴマ:湖に隣接していると戦闘力+6
    湖間地域:すべての建物が湖から隣接ボーナスを得る
     
    解除:都心が湖に隣接している居住地を2つ保有
    もしくは、アミナでプレイするか、探検時代にアッバースかソンガイを選ぶ
    軍事 C
    建設 D
    経済 C(略奪)
    科学 C(略奪)
    文化 B(略奪)
    幸福 D
    略奪 A

    ビクトリア湖のほとりにあった、アフリカ内陸部の王国。ガンダ族の軍事国家で、象牙交易で利益を得て火器で武装、勢力を拡大しました。のちにイギリスと友好し、その保護領となります。
    このゲームでは、すべてのボーナスが湖と略奪に集中している文明です。

    湖にボーナスがあると言っても、湖のマスはそんなに多くないし、普通にゲームをやっていて湖の近くに居住地を作る機会はあまりありません。
    この時代からスタートした場合、開始地点にほぼ必ず湖があるのですが、近代の文明なのでここから始めることは普通ないでしょう……
    よって普通に古代からやっていると、固有ボーナスの多くを利用できないのが悲しいところです。

    略奪で文化を得られ、指揮官が収奪量アップの特性を持つので、他の文明を略奪しまくる、ヒャッハーなプレイが向いています。
    よって略奪関連の伝統を持つブルガリアからの移行がお勧めです。
    ブルガリアの伝統の偽装撤退(収奪量の50%の生産を全ての町が得る)、術策(収奪量+50%)、ブガンダの指揮官の収奪量+50%、ブガンダの特性である収奪量に等しい文化を獲得の相乗効果で、他国から富と技術を奪いまくり、世紀末を到来させましょう。

  4. フランス帝国

    フランス帝国
    任意の政府の祝宴効果を選択できる
    エッフェル塔の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    皇帝近衛隊:歩兵。長距離攻撃を実行可能。味方司令官の範囲内なら戦闘力+2。コストが高い
    ジャコバン:偉人。固有街区のある都市でしか生産できない
    ・専用建設物
    フランス式庭園:文化+5。文化関連の建物と遺産から幸福の隣接ボーナス。時代を問わない
    サロン:幸福+5。幸福関連の建物と遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    アヴェニュー:固有街区。この都市の街区の幸福+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:幸福関連の建物の文化+2
    1B習熟:軍事関連の建物の幸福+2。居住地上限+1
    2:司令官は即座に昇格を得る。新しい司令官も昇格を得て開始する
    2習熟:隣接している味方ユニット1つあたり戦闘力+2
    3:セットした社会政策1つあたり文化+2
    ・伝統
    帝政様式:建物を建てると、その生産コストの25%に等しい文化を得る
    ココリコ:敵を倒すと、その戦闘力の25%に等しい文化を得る
    方陣:歩兵が迅速(ZOCを無視)を得る
    解除:ワインを3つ保有する
    もしくは、ラファイエット、ナポレオン(皇帝/革命家)でプレイするか、古代にローマ、または探検時代にノルマンを選ぶ
    軍事 A
    建設 D
    経済 D
    科学 D
    文化 A
    幸福 B

    王侯貴族に支配されていたフランスでは民衆が蜂起し、ついに革命が成功します。しかし周辺の王政国家はこれに危機感を持ち、フランス包囲網「対仏大同盟」を結成、ナポレオン戦争に発展します。
    今作では文化と歩兵戦術に優れた文明です。

    この文明は専用歩兵(皇帝近衛隊)が射撃を行えます。長距離攻撃力は35で、普通の長距離兵は45なので、さすがに本職には及びませんが、歩兵は盾役として前線に陣取り、そのまま動かないのが基本なので、そのときついでに射撃できるのは攻守ともに強いです。

    このためフランスは歩兵が強い指導者や伝統にマッチしています。
    歩兵が増えるフリードリヒ2世、歩兵生産が早くなる古代ペルシアの伝統、歩兵を作ると文化が増える古代ローマの伝統などを持っていると有利になります。

    また、ナポレオン(革命家)は倒した敵の戦闘力の50%に等しい文化を得られるので、倒した敵の25%の文化を得られる伝統「ココリコ」と合わせれば75%に。
    帝政フランスらしく、ナポレオンで戦争して文化を昇華させるという、独特なプレイも行えます。
    ナポレオン(革命家)だと歩兵の移動の遅さも解消できます。
    文化偏重で科学は弱いので、そこは意識してカバーしましょう。

  5. プロイセン

    プロイセン
    関係が「非友好的」以下の文明1つあたり戦闘力+1
    ブランデンブルク門の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    フッサー:騎兵。移動+1。残っている移動力1あたり戦闘力+1
    シュツーカ:攻撃機。陸上ユニットに対する戦闘力+3
    ・専用建設物
    邦有鉄道:固有の鉄道。鉄道がある郊外タイルのゴールドと生産+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1:すべての建物が大河から生産の隣接ボーナスを得る
    1習熟:資源の科学+2
    2:戦争中でも相手文明との交易路を維持できる。居住地上限+1
    2習熟:邦有鉄道で結ばれている都市の交易産出量+25%
    3:外交による関係の変化が+25%
    4:騎兵が散兵(側面攻撃による戦闘力+50%)の能力を得る
    ・伝統
    コークス化:都市に割り当てた資源1つあたり生産+1
    メディア化:自分が建設したのではない都市の文化+10%
    現実的政治:戦争中、すべての都市の生産+10%
    鉄十字:賞賛ポイントを得た司令官の指揮範囲内のユニットの戦闘力+3
    解除:軍団司令官を3人にするか、硝石を3つ保有する
    もしくは、フリードリヒ2世(常勝将軍/バロック)でプレイするか、古代にローマを選ぶ
    軍事 B
    建設 B
    経済 B
    科学 C
    文化 C
    幸福 D

    ポーランド北部にあった王国でドイツと合併しました。激戦地ながら勝利を重ねて勢力を維持し、ナポレオンには敗れますが、フランスに反撃。しかし第一次世界大戦で崩壊し、ナチスが台頭します。
    本作でも鉄と血で問題を解決する、戦争に向いた国家です。

    まず国家特性の、仲が悪い国の数だけ戦闘力アップが強いです。
    古代から近代まで来ると不仲な国は3つか4つは出来ているでしょうから、この特性が役に立たないケースはないはず。
    もしマップサイズが大きければ、ライバルが増えるのでますます有利です。

    一方、専用騎兵のフッサーは内燃機関によって登場する陸上艦(戦車)とは別枠になっていて、フッサーの特徴である移動+1と残りの移動力の分だけ強くなる効果は、戦車には適用されません。
    加えて、フッサーより戦車の方が強いので、フッサーが有用なのは序盤だけです。

    線路が通っている郊外マスの生産力が上がる邦有鉄道は、どこに駅を作ればどう線路が伸びていくのか、それを考慮して鉄道駅を作らないと、なかなかうまく活用できません。
    この頃には駅を作るのに向いたマスは減っているでしょうから、あまり活用できないと思っておく方が良いですが、候補地が複数あるなら線路が鉱山や農場を通過しそうな場所に置きましょう。

    専用社会制度を進めることで戦争中でも交易ルートを維持できる便利なボーナスがあり、伝統も占領で得た都市で文化アップ、戦争中は生産アップなど、軍事国家を有利にするものがそろっています。
    軍拡路線で進めてきたプレイヤーにとって、近代に選ぶ有力な文明と言えます。

  6. ムガル

    ムガル
    すべての産出源のゴールド+75%
    他のすべての産出量-25%

    レッドフォートの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    セポイ:歩兵。長距離攻撃が可能
    ザミーンダール:開拓者。新しい居住地の人口+1
    ・専用建設物
    階段井戸:郊外に建てる固有施設。隣接する農場の食料+2。平地のみ。他の階段井戸に隣接できない。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:農場のゴールド+1
    2A:農場の幸福+1。居住地上限+1
    2B:歩兵の購入に使われるゴールドの価値+25%
    3:ゴールドで遺産を購入できる
    ・伝統
    完璧な穀物:農場がプランテーションから食料とゴールドの隣接ボーナスを得る。プランテーションも農場から同様の隣接ボーナスを得る
    キラシャス:防壁がある街区のゴールド+2
    火薬帝国:すべてのユニットの戦闘力+3
    マユラサナ:購入時のゴールドの価値+25%
    解除:塩を3つ保有するか、他文明との交易路を4つ以上作る
    もしくは、古代にペルシアを選ぶか、探検時代にアッバースかチョーラを選ぶ
    軍事 C
    建設 E
    経済 A
    科学 E
    文化 E
    幸福 D

    群雄割拠のインドを武力統一したイスラム国家。一時は世界の工業生産の1/4を占めたと言われるほどの発展を遂げましたが、内乱と西欧列強の進出で衰退し、イギリスに植民地支配されました。
    本作ではゴールド+75%、それ以外-25%という強烈な修正があり、豊富なゴールドをいかに活かすかの腕前が問われる玄人向け文明です。

    とにかくお金を稼ぎ、科学と文化が3/4になるペナルティをカバーしなければなりません。
    収入+75%を活かすには、ここまでに収入アップの環境を構築しておくことも大切。
    時代を問わないゴールド関連の施設を事前に建てておき、収入アップ系の伝統を持って挑みたいところ。
    沿岸都市の収入+15%の伝統がある古代のアクスムや、郊外の建物がゴールドを多く生み出す探検時代のソンガイ、専用建設物のゴールド増加が多い探検時代のチョーラからの移行なら、序盤からまとまった収入を確保できるはず。

    得たゴールドは惜しまず使い、どんどん建物を購入していきましょう。
    そしてできるだけ早く専用社会制度を進め、「購入時のゴールドの価値+25%」の伝統マユラサナを得たいところ。

    戦闘面では、専用歩兵のセポイが射撃できるのが特徴。しかし長距離攻撃力は5しかありません。
    それでも、歩兵は盾役として守っているときは陣地構築したあと何もせず待機していることが多いので、射撃して少しでも相手にダメージを与えられるのは便利です。
    また、ゴールドが豊富なら戦力を手っ取り早く補充できるので、その点の強みがあります。

    序盤から十分なゴールドと相応の文化があるなら、博物学を研究したらすぐ探検家を豊富なゴールドで買いまくり、秘宝をどんどん発掘、そのまま文化勝利で逃げ切る手もあります。

  7. メキシコ

    メキシコ
    固有の政府である「革命政府」でスタートする
    開始時の政府の祝宴効果は「10ターン文化+30%」のみ

    ベジャス・アルテス宮殿の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ソルダデーラ:歩兵。隣接するユニットのHP回復量+10。この効果は重複しない
    革命家:偉人。固有街区のある都市でしか生産できない
    ・専用建設物
    大聖堂:文化+5。文化関連の建物と遺産から幸福の隣接ボーナス。時代を問わない
    ポルタル・デ・メルカデレス:文化+5。ゴールド関連の建物と遺産からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    ソカロ:固有街区。政策スロットにセットしている伝統1つあたり文化+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:政策スロット+1
    2A:科学+30%の祝宴効果を追加
    2B:軍事ユニットの生産+40%の祝宴効果を追加
    2C:外交開始に対する外交影響力の価値+50%の祝宴効果を追加
    ・伝統
    コリード:セットした伝統1つあたり居住地の幸福+2
    秩序と進歩:セットした伝統1つあたり科学+1
    ドロレスの叫び:セットした伝統1つあたり友好的な領土の陸上と海洋の戦闘力+1
    ラ・レフォルマ:セットした伝統1つあたり町の文化+1
    解除:遠隔地の砂漠か熱帯に居住地を3つ保有する
    もしくは、イザベルかテカムセでプレイするか、古代にマヤ、または探検時代にインカかスペインかショーニーを選ぶ
    軍事 C
    建設 D
    経済 D
    科学 D
    文化 C
    幸福 D
    祝祭 A

    中米はスペインに征服され、その植民地となっていましたが、ナポレオンがスペインを打倒したことで独立の機会を得ます。しかし駐留スペイン軍の抵抗もあり、一進一退の革命戦争が続いていました。
    このゲームではフェスティバルをいかに起こすかの国になっています。

    通常、祝宴が起こると効果を選択しますが、メキシコは最初「10ターン文化+30%」しかありません。
    専用社会制度の研究で「科学+30%」「軍事生産+40%」などが増えていきますが、専用社会制度のボーナスは、ほぼこの祝宴の種類を増やすものしかありません。
    しかし通常の祝宴は+20%(軍事生産は+30%)なので、効果が10%高く、これがメキシコの長所です。

    祝宴は余剰の幸福の蓄積によって起こるので、頻繁に発生させたいなら幸福を重視したいところですが、幸福関連のボーナスは高くなく、伝統も効果が弱め。
    とりあえず幸福を優先して発展させていきましょう。固有の建物は文化を大きくアップさせます。

    指導者は幸福が上がりまくるアショーカ(世界の救済者)、幸福が上がり祝宴で騎兵を得られるシャルルマーニュ、祝宴の持続時間と祝宴に対する幸福度が+50%のホセ・リサールがマッチしています。
    メキシコの英雄であるシモン・ボリバルは…… 特徴に乏しく、正直イマイチ。

    選べる祝宴効果が増えたら、祝宴の発生時期をチェックして(書類アイコンの概要から確認可能)、今は建物を建てて、次の祝宴で軍事生産アップにしてユニットをまとめて作ろう、といったように計画的に活用しましょう。

    メキシコの偉人は「革命家」になっているため、専用歩兵のソルダデーラを複数呼び出したり、その戦力をアップさせるといった、戦闘関連のものが多いです。
    主力となる長距離兵や榴弾砲、戦車ではないのが残念ですが、それでもまとまった戦力を得らえるので、戦争に突入したら偉人も生産しておきましょう。

  8. ロシア

    ロシア
    都市の街区の文化+1
    ツンドラにある都市の街区の科学+1

    エルミタージュ美術館の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    コサック:騎兵。友好的な領土で戦闘力+4
    カチューシャ:攻囲兵器。移動+1。戦闘力は低いが、目標に隣接したマスにも被害を与える「飛び火」の能力を持つ
    ・専用建設物
    オプシーナ:郊外に建てる固有施設。隣接する農場の食料+2、ツンドラの文化+2。他のオプシーナに隣接させることはできない。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:町の農場の食料+1
    1習熟:ツンドラにある町の農場の生産+1
    2:都市の街区のゴールド+1
    2習熟:ツンドラにある都市の街区の文化+1。居住地上限+1
    3:ユニットがブリザードによる被害を受けなくなる。領土内にいる敵ユニットはブリザードの被害が2倍になる
    3習熟:すべての都市の合計文化+1%。ツンドラにある都市は+2%
    ・伝統
    解放改革:都市の生産+15%、成長率-15%
    西洋化:都市の科学+15%、文化-15%
    マロース将軍:ツンドラにいるユニットの戦闘力+5
    マロース将軍:ツンドラにいるユニットの戦闘力+3 (Ver1.1.1)
    解除:ツンドラに居住地を3つ保有する
    もしくは、エカチェリーナ2世でプレイするか、古代にギリシャ、または探検時代にモンゴルかブルガリアを選ぶ
    軍事 B
    建設 C
    経済 D
    科学 A
    文化 A
    幸福 D

    18世紀に帝政ロシアが成立すると、プロイセンやオスマン帝国との戦いに勝利して領土を拡大、自由主義を弾圧して専制国家として発展しますが、第一次世界大戦の苦境で帝政は倒れ、共産国家となります。

    今作ではツンドラ地域でボーナスを得られる文明で、ツンドラで科学を得られるエカチェリーナ2世に最適ですが、他の指導者でも領土の多くがツンドラになったのであれば選択肢となります。

    ツンドラに都市が広がっていれば食料・科学・文化が高くなるため、発展でも研究でも有利。
    専用社会制度の進展でそのボーナスはさらに増えていきます。
    エカチェリーナ2世は「ツンドラの都市で文化の25%の科学を得る」という特性を持つため、文化が上がれば科学も一緒に上がります。

    伝統はメリットとデメリットがあるのですが、「都市の科学+15%、文化-15%」の西洋化は、デメリットを恐れず、ぜひ活用しましょう。
    ただし、セットするのは必要な社会制度を一通り取ってからにしたいところ。
    「都市の生産+15%、成長-15%」の解放改革は長い目で見ると専門家の数が減るため、使うタイミングが大事です。
    適正に使えばどちらもかなり強力です。

    戦闘面は、専用騎兵のコサックは味方領土で強い防衛戦向けの特徴を持ちます。防衛にボーナスがあるのはシヴィライゼーションのロシアの特徴。
    攻撃が弱いということもなく普通に使っていけますが、陸上艦(戦車)とは別枠で、味方領土ボーナスを含めても戦車より弱く、それでいてコストはあまり変わらないので、戦車が登場したら生産する価値はなくなります。

    カチューシャは移動が早く、目標の周囲のマスにも被害を与えらえる「飛び火」があり、非常に強力。
    近代はそれでなくてもアップグレードした攻囲兵器が射程3を持ち、障害物も飛び越えて攻撃できるようになるため使い勝手が大幅に増すのですが、それがますます便利になっています。
    ただし、砲撃力は通常の榴弾砲が60なのに対し、カチューシャは50で、範囲ダメージがある分、威力はやや低めです。

    ともあれ、カチューシャのおかげで戦争も強いです。
    科学+15%の伝統を使って科学勝利を狙うのが常道ですが、開始時から文化にボーナスがあってエカチェリーナ2世も傑作関連のボーナスを持つため、文化勝利狙いも向いています。
    生産や軍事も悪くないので、上級者なら全マイルストーン達成クリアを目指すのも良いかもしれません。

  9. 清
    輸入した資源1つあたりゴールド+4、文化+3、外交影響力+2、ただし科学-1
    承徳避暑山荘の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    グサ:歩兵。他のグサに隣接していると戦闘力+4
    行商:商人。海洋交易路を築くと獲得資源1つあたり50ゴールドを得る
    ・専用建設物
    科挙試験場:科学+6。幸福関連の建物と遺産から幸福の隣接ボーナス。時代を問わない
    銭荘:ゴールド+5。ゴールド関連の建物と遺産からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    会館:固有街区。この居住地の外交影響力ポイント+25%
    ・専用社会制度ボーナス
    1:交易路を結んでいる他文明1つあたり全ユニットの戦闘力+2
    2A:輸入した資源による文化+2。居住地上限+1
    2B:都市に割り当てられた資源による食料+2
    3:都市に割り当てられた資源による幸福+2
    ・伝統
    関外移民:資源を割り当てた町の成長率+25%
    公行:交易収入+50%
    検地:陸上ユニットに対する生産+5%
    八旗:陸上ユニットに対する戦闘力+3
    解除:ヒスイを3つ保有する
    もしくは、古代に漢、または探検時代に明かモンゴルを選ぶ
    軍事 B
    建設 D
    経済 B
    科学 C
    文化 B
    幸福 C

    北方の満州民族が明を打倒して立ち上げた中華王朝。明の統治を引き継いで発展しましたが、近代に植民地主義のイギリスやフランスに狙われて相次いで敗れ、日清戦争と西太后の悪政により崩壊しました。

    Civ7の中華文明は漢・明、共に科学重視なのですが、清は輸入資源にゴールドと文化のボーナスがある代わりに、科学が減るようになっています。
    と言っても大きな減少ではなく、中華文明でずっと来ている場合は強力な科学アップの伝統を引き継いでいるので、それで十分にカバーできます。

    交易と資源によって大きなボーナスを得られる交易国になっていて、できるだけケンカしない方が良いのですが、この時代になるとイデオロギーの影響もあり、どうしても対立や戦争が起きがちです。
    仲の良い文明はしっかりキープしておき、イデオロギーを友好国に合わせることも考慮しましょう。

    史実で苦戦だった割には戦闘力へのボーナスが多く、専用歩兵は密集することで戦闘力+4、交易路を結んだ文明1つあたり戦闘力+2、さらに戦闘力+3の伝統まであります。
    よって軍事面でも強く、科学が高ければユニットのアップグレードが早いので尚更です。

    生産へのボーナスがほとんどないですが、相変わらず研究面で優れているため、クセがなくプレイしやすい文明と言えます。

  10. 近代日本

    近代日本
    建造物を「改築」すると、その建造物の生産コストの50%に等しい科学を得る
    道後温泉の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    三笠:重軍艦。初めて倒されるとHP半分で最寄りの居住地で復活する
    零戦:戦闘機。航続距離が広い。他の戦闘機に対する戦闘力+4
    ・専用建設物
    日本型銀行:ゴールド+5。ゴールド関連の建物と遺産からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    日本型重工業:生産+5。沿岸と遺産から生産の隣接ボーナス。時代を問わない
    財閥:固有街区。隣接する街区の建物のゴールドと生産+1、この居住地の資源スロット+1
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:軍事関連と生産関連の建物の建設に対する生産+50%
    1B:科学関連の建物の建設に対する生産+50%
    2:海洋と航空ユニットに対する生産+25%
    3:沿岸と、沿岸に隣接した場所にいるユニットの戦闘力+3
    ・伝統
    富国強兵:航空と海洋ユニットを生産すると、そのコストの25%に等しい科学を得る
    お雇い外国人:専門家による生産と科学+1
    守勢国防:軍事関連の建物が沿岸から生産の隣接ボーナスを得る
    航空隊:海洋ユニットと交戦中の敵を攻撃する航空機の戦闘力+6
    解除:茶を3つ保有する
    もしくは、卑弥呼でプレイするか、古代にクメール、または探検時代にハワイかマジャパヒトを選ぶ
    軍事 C
    建設 A
    経済 B
    科学 A
    文化 C
    幸福 C

    英語版では「Meiji Japan」。平和な江戸時代が終わり、開国と文明開化によって急速に近代化した日本ですが、西欧列強の植民地主義とロシアの領土的野心にさらされ、混沌の時代へと突入していきます。

    本作ではアメリカ以上の重工業国家で、最初の専用社会制度の「文明開化」で軍事系と生産系が、「五箇条の御誓文」で科学系の建物の建設が50%アップするため、多くの建物を早く建設できます。
    生産アップ系を早く建てられるのでますます生産力は上がり、専用建築物の日本型重工業も生産+5に加えて沿岸と遺産から隣接ボーナスを得られるので、海岸に作ればかなり生産アップ。
    そして固有街区(財閥)にすれば周辺の建物まで生産とゴールドの隣接ボーナスを得ます。
    伝統にも生産力アップのものがあり、とことん生産で勝負する国になっています。

    軍事面では、陸上ユニットは特にボーナスがなく、専用軍艦の三笠も「やられると復活」という強いんだか弱いんだか分からない特技で、零戦はコンピューターがあまり空軍を配備しないので航空戦が起こることが滅多になく、活躍の場はほぼゼロ。
    それでも、生産力があれば軍備が早く、科学があれば進化も早いので、十分勝負できます。
    専用社会制度が最後まで進めば沿岸とその隣接マスで少し強くなるので、うまく活用しましょう。

    国家特性が「改築で科学獲得」なのは、近代化を意味しているのでしょうか?
    序盤から改築で科学を稼げるのは有利で、科学関連の建物を建てるのが早いこともあり、科学面でも優れます。
    文化と幸福には何もボーナスがありませんが、生産力さえあれば関連の建物をどんどん建てられます。
    生産力の勝負になる経済勝利が一番向いていますが、文化勝利以外はどれも得意と言えます。

追加実装の近代文明

  1. イギリス

    世界の交差点コレクション 2025/3 Ver1.1.0 導入

    イギリス
    建物の購入に使われるゴールドの価値+25%
    建物の建設に対する生産+25%
    町を都市にする変換するコスト+50%

    バタシー発電所の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    リヴェンジ:重軍艦。攻撃した隣のマスの敵にも25%のダメージを与える
    古物収集家:探検家。移動力+1。発掘を行うと首都の全タイル中心のタイルの文化+5
    ・専用建設物
    王立取引所:ゴールド+5。街区と遺産からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    製造所:生産+5。資源と遺産から生産の隣接ボーナス。大河からゴールドの隣接ボーナス。時代を問わない
    金融センター:固有街区。結ばれている居住地1つあたりゴールド+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1:割り当てた工場資源1つあたり居住地の生産+3
    2:民間人ユニットの移動+1
    3A:港湾のある居住地の資源スロット+1
    3B:収支が赤字でないなら戦闘力+3。居住地上限+1
    ・伝統
    議事録:傑作と資源の両方が割り当てられている居住地は文化と科学+4
    東インド会社:町の建物1つあたりゴールド+3
    同盟に永遠なし:同盟1つあたり町の食料とゴールド+10%、ただし首都のゴールド-5%
    解除:艦隊司令官を2つ保有する
    もしくは、エイダ・ラブレスでプレイするか、古代にローマ、または探検時代にノルマンを選ぶ
    軍事 B(海軍)
    建設 A
    経済 B
    科学 C
    文化 C
    幸福 C

    太陽の沈まない植民地主義の大帝国。アフリカ、中東、インド、東南アジアにまで至る世界各地を植民地支配し、新技術と西洋的価値観、そして争いの火種を世界中に振りまきました。
    本作では開発と経済に優れる文明で、まさに産業革命の国です。

    まず、ゲーム中では「古物収集家で発掘を行うと首都の全タイルの文化が+5」と書いてありますが、おもいっきり誤訳で、実際は「首都の中央タイルのみ文化+5」です。全タイルだったらえらいことです。
    それでも発掘のたびに文化が増えるのは嬉しいところ。
    秘宝と資源が両方セットされている都市の科学と文化を増やす伝統もあります。
    古物収集家は移動が早いので、発掘現場に一足先にたどり着くことができ、これも文化勝利に対する大きなメリットとなります。
    イギリスは専用社会制度によっても民間人の移動力が上がります。

    建物を作るのが早く、買うのも安いうえに、固有建造物もゴールドと生産アップで、開発に優れます。
    科学・文化・幸福には大きなボーナスはありませんが、建物をどんどん建てることでカバー可能。
    セットした工場資源からも生産を得られるので、工場建設まで進めばさらに生産力が増大します。
    また、町から得られるゴールド収入を増やす伝統があり、経済面も優れます。

    軍事に関しては、専用軍艦のリヴェンジが持つ周辺のマスにもダメージを与えられる効果が便利で、対地砲撃はもちろん、洋上での近接攻撃でも発生します。
    よって海軍は近代でもっとも強いです。

    万能タイプの文明で、文化勝利での速攻逃げ切りはもちろん、海軍と高い生産力で、どの勝利でも狙える強みがあります。

  2. ネパール

    世界の交差点コレクション 2025/3 Ver1.1.1 導入

    ネパール
    郊外に建てる固有建造物を山にも作れるが、維持に必要なゴールドと幸福は1増える
    ボダナートの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    グルカ兵:歩兵。強力で俊敏だがコストが高い
    シェルパ:斥候。山と荒地の向こうを視認可能、移動時に山に入れる
    ・専用建設物
    高地発電所:郊外に建てる固有施設。生産+3、文化+3。山のみでシェルパによって建てる。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1:食料関連と科学関連の建物は山から隣接ボーナスを得る
    1習熟:居住地の中心から5マス以内の山でシェルパがスキルを発動可能、実行するとそこから居住地までのタイルが領土となり、その山には高地発電所(固有建造物)が建てられる。
    2A:山に隣接するすべての街区に1回限りの要塞化防衛陣地(近代の防壁)がもたらされる。通常の防壁配置ルールが適用される
    2A習熟:山に隣接した場所は要塞化防衛陣地(近代の城壁)は1ターンで完成する
    2B:別の文明にグルカ兵を与える外交「グルカ兵の寄贈」を実行できる。相手文明との関係が+10され、相手との関係レベルに応じて文化が+5。友好的以上の文明にしか実行できない
    2B習熟:文化関連の建物の外交影響力+3
    3:博物館が追加の傑作スロットを2つ得る
    ・伝統
    トゥンディケル:山に隣接するすべてのユニットの戦闘力+3、そのユニットが自国領土にいるならさらに+3
    マイトリー・サナディー:保有している居住地が最も少ない場合、外交の開始に対する外交影響力の価値+50%、そうでない場合は+20%
    ヒマール:首都の山岳タイルの文化+4、他の居住地は+2
    解除:山岳が3つ以上ある居住地を5つ保有する
    もしくは、古代にマウリヤ、または探検時代にチョーラを選ぶ
    軍事 C
    建設 B
    経済 D
    科学 C
    文化 B
    幸福 B
    山岳 A

    ヒマラヤ山脈にある国で、最近まで王国でした。近代に入って清やイギリスと戦争を起こして敗戦しますが、世界最強と言われるグルカ兵の活躍で独立を維持しています。
    このゲームでは、山が大好きな指導者パチャクテクのための国であり、山と共に生きるインカから移行するのに最適な文明です。

    ほとんどのボーナスや伝統が山岳に関連するものであり、事前に山の近くに都市を作っておかないと強みがありません。
    しかし、同じく山のそばに住むことが必須であったインカから移行すれば、問題はないはず。
    ついに斥候(シェルパ)が山に入れるようになり、専用建造物まで作れるようになります。

    ただし、専用建造物の高地発電所は建設のルールがわかり辛いので注意してください。
    作れる場所は「居住地の中心から5マス以内で、まだ都市の範囲に入っていない山岳」です。
    すでに都市範囲に含まれる山は除外。火山も除外。
    また、建設はシェルパで行いますが、実行すると消費されるので注意。
    その山と居住地の中心までを結ぶタイルは領土内となります。

    パチャクテクならすべての建物が山から食料の隣接ボーナスを得られ、インカの伝統もあれば都心が山に接しているか、山が範囲に3つ以上ある居住地の食料が+15%になるので、人口が増えやすいです。
    そしてパチャクテクは山に接した街区なら専門家を配置しても幸福の減少がないので、専門家を活用して科学と文化を補填していきましょう。
    山は文科系と幸福系の建物に隣接ボーナスを与えるメリットもあります。

    専用歩兵のグルカ兵は、確かに戦闘力が高く、移動も速いのですが…… 戦闘力と移動力は、実は騎兵と同じ。
    普通の歩兵よりコストが高いため、コスト面でも騎兵とあまり変わらず、だったらZOCを無視できる騎兵の方がいいよね、という悲しい状態。
    この国のウリのひとつですが、そのままでは存在価値が乏しく、歩兵を強化する何かが必要です。
    (例えば、歩兵を作ると文化が増える古代ローマの伝統、歩兵の生産が早くなる古代ペルシャの伝統、歩兵の移動+1の革命ナポレオンLv5の記念品など)

    それでも、パチャクテクの山暮らしライフのラストを飾る文明として最適。
    山の周囲に住むという分かりやすいプレイ方針で進められるので、遊びやすさもあります。