シヴィライゼーション7 探検の時代の文明

初期実装の探検時代の文明

  1. アッバース

    アッバース
    専門家を配置すると郊外人口1あたり30ゴールドを得る(ゲーム速度により変化)
    知恵の館の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    マムルーク:騎兵。居住地の範囲内にいると、その居住地の市街人口1あたり戦闘力+1。他の騎兵より戦闘力は低い
    アリーム:偉人。固有街区が必要
    ・専用建設物
    マドラサ:科学+5。街区か科学関連の建物に隣接で科学+1。時代を問わない
    モスク:幸福+4。遺産か文化関連の建物に隣接で幸福+1。宗教を創始できる。時代を問わない
    ウラマー:固有街区。この都市の専門家の科学+1
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:市街人口8以上の都市での建物の建設に対する生産+50%
    1A習熟:科学関連の建物の食料+4
    1B:神殿がある居住地の資源の幸福+2、交易収入の25%に等しい科学を得る
    1B習熟:マルムークが散兵(側面攻撃ボーナス+50%)の能力を得る
    2:市街人口8以上の都市の科学力+15%
    2習熟:専門家の維持に使われる幸福の効果+33%
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    平和都市:シティホールと宮殿が全ての建造物に科学の隣接ボーナス
    販売と取引:市街人口8以上の都市に割り当てられた資源1つあたりゴールドと科学+3
    大全:町の科学+4
    解除:ラクダを3つ確保する
    もしくは、イブン・バットゥータでプレイするか、古代にエジプトかペルシアを選ぶ
    近代:ブガンダとムガルが解除される
    軍事 D
    建設 A
    経済 C
    科学 A
    文化 C
    幸福 B
    専門家 A

    中世に中東全域、ペルシア、中央アジア、北アフリカ、さらにイベリア半島までの広大な地域を支配した「イスラム黄金時代」の最後の王朝。
    最強クラスの科学力を持ち、特に大都市にボーナスがある文明です。

    専用社会制度の獲得により、人口8以上の都市で建物の建設速度と科学力が大きくアップ。
    専門家の科学と幸福にもボーナスが付くため、都市人口が増えるほど有利です。
    内政に強く、特に非戦プレイをしている人にとっては有力な文明です。

    専用騎兵のマルムークは居住地の市街人口が戦闘力に加算されますが、素の戦闘力は初期段階で30。
    普通の騎兵(コーサー)の初期戦闘力は40なので、市街人口が10以上ないと、むしろ弱いです。
    説明文には「居住地に駐留している場合に」と書かれていますが、居住地の範囲内にいればOK。
    町の中心部や街区でなくても、何もない平地でも、領土内なら戦力補正を受けられます。
    しかし領土外ではかなり弱い(歩兵より弱い)ので、大都市の防衛時にしか役に立ちません。

    モスクは宗教を創始できますが、伝道師を作れないので(布教に関しては)意味がありません。
    普通に寺院を作って宗教を創始し、伝道師で広めて下さい。モスクを作るのはその後です。

    イスラム黄金時代と言ってもアッバース朝は最盛期から衰退に向かう時期だからか、軍事や布教へのボーナスはありません。
    ただ、科学が強ければユニットの強化は早いです。
    科学勝利を狙いたいところですが、アッバースの内政ボーナスを持ってしても、探検の時代の科学マイルストーンの達成(総産出量が40以上の都心以外の区域を5つ)は難しいので、布教を進めて遺物を集め、まずは文化勝利を目指しましょう。
    伝統は全部科学アップなので、次の時代でも科学が強くなるのは利点です。

  2. インカ

    インカ
    山岳に施設を築ける(人口を配置できる)
    山岳の食料+2、生産+1

    マチュピチュの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ワラカク:長距離兵。移動力+1、荒れ地からの攻撃で戦闘力+5、荒れ地の移動ペナルティを無視する
    チャスキ:斥候。移動力+1。視界が広く、山の向こうを見渡せる
    ・専用建設物
    棚畑:郊外に建てる固有施設。食料+6。山に隣接した荒れ地にのみ設置可能。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:山岳タイルの幸福+1
    2A:インカのユニットが荒れ地で移動ペナルティを受けない
    2A習熟:ワラカクが毒(負傷したユニットに対する戦闘力+5)を得る。
    2B:穀物粉がある居住地の棚畑の食料+2
    2B習熟:山に隣接している農場と棚畑の食料+3
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    ティラクーナ:都心が山に隣接しているか、範囲に山が3つある居住地の食料+15%
    コルカ:交易収入の25%に等しい食料を得る
    キープ:居住地の市街人口1あたりゴールド+0.5、郊外人口1あたり生産+0.5
    解除:山岳が3つ以上ある居住地を3つ確保する
    もしくは、パチャクテクでプレイするか、古代にミシシッピかマヤを選ぶ
    近代:メキシコが解除される
    軍事 B
    建設 D
    経済 D
    科学 D
    文化 C
    幸福 C
    専門家 A

    南米アンデス山脈周辺の諸部族を支配下に収め、高地に都を築いた王国。マチュピチュで有名です。
    優れた弓兵と、山の近くに都市を作ることでボーナスを得らえるのが特徴です。

    まず専用の斥候「チャスキ」が便利。普通の斥候の2倍、4マスの視界を持ちます。
    加えて山のふもとに移動すると、その山の向こう側を見渡すことができます。
    探検の時代なので、古代からのスタートだと最初の大陸の偵察はほぼ終わっていると思いますが、視界が2倍なので海上でも遠目が効きます。
    さらに、専用の弓兵であるワラカクは移動が早く、専用の社会制度で毒を得れば、負傷した敵に強くなる強力なユニットです。
    ただし強くなるのはユニットに対してなので、城攻めでは普通です。

    一方、専用建設物の棚畑は「山の隣の荒れ地」という条件が厳しく、建てられる場所は少ないです。
    加えて、インカでプレイするなら選んでいるであろうパチャクテクは「建物が山から食料を得られ、山に隣接した街区は専門家の幸福減少もなくなる」という特性を持つため、山の周囲には街区を広げたいところで、ますます山の隣の荒れ地は残り辛い問題があります。
    インカ+パチャクテクでやるなら、山の確保を優先しつつ、山の隣の荒れ地はできるだけ郊外のままにしておきましょう。

    内政関連のボーナスはほぼすべて食料アップに偏っており、人口を増やして専門家で科学や文化を補填していくことになります。
    食料最優先の方針でいきたいところですが、専門家を配置するには居住地を都市にする必要があるので、そのためのゴールドも稼がなければなりません。
    山の周囲に建物を作る場合、文化系と幸福系の建物が隣接ボーナスを得やすくなる利点があります。

  3. スペイン

    スペイン
    町を都市に変換する際のゴールドの価値+15%(遠隔地では+30%)
    エル・エスコリアル修道院の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    テルシオ:歩兵。戦闘力が高い。隣接するユニットの、騎兵に対する戦闘力+3(このボーナスは重複しない)
    コンキスタドール:偉人。埠頭のある都市で生産する。遠隔地でのみスキルを発動できる。海では技術を問わず乗船可能
    ・専用建設物
    市庁舎:文化+3。街区と遺産から文化の隣接ボーナス。沿岸に隣接する本土にのみ建設可能。時代を問わない
    通商院:ゴールド+5。大河、資源、遺産からゴールドの隣接ボーナス。本土にのみ建設可能。時代を問わない
    プラザ:固有街区。遠隔地の居住地1つあたり、この居住地のゴールド+2
    ・専用社会制度ボーナス
    1B:財宝船団の移動力+1
    2A:遠隔地にある居住地の食料と生産力+10%
    2A習熟:居住地上限+1
    2B:艦隊司令官が小艦隊(収納スロット+2)を得る
    2B習熟:すべての陸上ユニットの乗船時の移動力+2
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    コンキスタ:遠隔地にいる全ユニットの戦闘力+4
    セロ・リコ:資源1つあたりゴールド+2
    無敵艦隊:海洋ユニットに対する生産+50%、維持費-1
    解除:失った居住地を再占領する
    もしくは、イザベルでプレイするか、古代にギリシャかローマかカルタゴを選ぶ
    近代:メキシコが解除される
    軍事 B
    建設 D
    経済 B
    科学 D
    文化 C
    幸福 D
    外征 A

    イベリア半島を奪還して海洋に進出、メキシコ、南米、フィリピンなどを征服して大帝国を築いた大航海時代のイスパニアことスペイン王国です。

    専用歩兵のテルシオの戦闘力は初期状態で37。普通の歩兵(剣士)は35なので、2違うだけ。
    とは言え、+2でも本作では相応に意味があり、密集していれば騎兵に強い特性も持ちます。
    また、偉人がコンキスタドール(征服者)になっていて、遠隔地でしか発動できない不便さはありますが、司令官の収納スロットを歩兵でいっぱいにするといった、軍事関連のスキルを持つ者が多いです。
    遠隔地で全ユニットの戦闘力+4という強力な伝統もあり、しかも伝統なので近代に引き継げます。

    固有街区で文化とゴールドが上がるため、プレイしやすい文明ですが、科学は遅れがちなので注意。
    また、固有街区に必要な市庁舎は、本土の海岸にしか作れないのを忘れないでください。
    とにかく、どんどん遠隔地に進出していくべき文明。本土の他の勢力とは仲良くしておきましょう。

    なお、エル・エスコリアル修道院の建設が早く、文化勝利の助けになり(傑作展示スロットが増える)、早期に建てられるので、可能なら狙いましょう。
    ゲーム序盤は他にもやるべきことが多いので、手を回し辛いのが難ですが……

  4. ソンガイ

    ソンガイ
    大河(航行可能な河川)がある都市の資源スロット+2
    大河では自文明の交易船は略奪されない

    アスキアの墓の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    黄金腕輪歩兵:歩兵。資源タイルにいると戦闘力+5、交易路の略奪によるゴールド+100%
    タジロ:商人。大河を通る交易路を築くとゴールド100を得る
    ・専用建設物
    キャラバンサライ:郊外に建てる固有施設。ゴールド+5。大河と資源からゴールドの隣接ボーナス。砂漠か平原のみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:バザールのある居住地のキャラバンサライ(郊外建築物)のゴールド+2
    1B:大河での戦闘ユニットの戦闘力+5
    1B習熟:河川に入っても移動終了にならない
    2:専用の商人で交易路を作ると得られるゴールドが200(通常100)、大河にある都市が生産する財宝船団1つあたり財宝ポイント1を得る、居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    トンブクトゥ:その都市にゴールド関連の建物がある場合、鉱山のゴールド+2
    泥レンガ:ゴールド関連の建物の建築に対する生産+50%
    イサ:大河にいる全ユニットの移動力+2
     
    解除:大河が3マス以上ある居住地を3つ確保する
    もしくは、アミナでプレイするか、古代にアクスムかエジプトを選ぶ
    近代:ブガンダが解除される
    軍事 C
    建設 D
    経済 A
    科学 D
    文化 D
    幸福 D

    西アフリカを流れる大河「ニジェール川」の流域に栄えた、アフリカとイスラムの文化が融合した帝国。黄金郷とも言われた砂漠と河川の交易都市トンブクトゥで知られています。

    全てのボーナスが大河かゴールド絡みの文明で、とにかくゴールドを稼ぎ、それで他の分野を補う必要があります。
    大河のそばに都市がないと長所を活かせないので、大河のそばで発展しているであろうエジプトから移行するのが基本となります。
    エジプトから引き継いだ伝統があれば、大河マスの生産と食料も増やせます。

    専用建築物のキャラバンサライは農場などにかぶせる郊外の建物で、素でゴールド+5、大河と資源からの隣接ボーナスがあり、専用の社会制度でバザールがあればゴールドが+2されるので、1つでゴールド+10とかになったりします。
    鉱山も伝統により、バザールがあればゴールド+2です。
    ゴールド関連の建物の建設が早くなる伝統(泥レンガ)は、この時代はもちろん、近代で港や鉄道駅を作る際にも有効となります。

    ただし、この時代の経済勝利は遠隔地の財宝資源を確保し、財宝船団で輸送をしなければならず、がっぽり稼いでも勝利には近付けません。
    時間もかかるので、まずは布教を行って文化勝利を目指しておきましょう。
    大河で船が強くなり、船は陸上ユニットから近接攻撃を受けず、強化手段も少ないので、川に軍船を浮かべておけば守りは鉄壁です。
    相手都市が大河のそばなら船で攻めることで侵攻でも有利になります。

  5. チョーラ

    チョーラ
    「交易関係の改善」外交よって交易路がさらに+1
    プリハディーシュヴァラ寺院の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    カラム:軍船。移動力が残っている場合、再度攻撃できる。
    オトル:海軍司令官。移動力が高く、視界が広い。指揮範囲内の敵軍事ユニットは戦闘力-3
    ・専用建設物
    マニグラーラム:幸福+4。街区と遺産からゴールドの隣接ボーナス。さらにゴールド関連の建物や遺産から幸福の隣接ボーナス。時代を問わない
    アンジュヴァンナム:ゴールド+5。沿岸、大河、遺産からゴールドの隣接ボーナス。海洋ユニットに対する生産+50%。沿岸に隣接している場所のみ。時代を問わない
    五百人組:固有街区。陸上交易路の範囲+5、海上交易路の範囲+15
    ・専用社会制度ボーナス
    1:外交「交易関係の改善」の開始に対する外交影響力+50%
    1習得:首都の資源スロット+2
    2A:提案または支持した外交1つあたりゴールド+1
    2B:カラム(軍船)の視界と移動+1
    3:オトル(海軍司令官)が護送船団(指揮範囲の海上移動中の陸上ユニットの戦闘力+10、交易商は略奪されない)を得る、居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    デバコシュタ:ゴールド関連の建物の文化+3
    マラッカラム:海洋ユニットの維持費-2
    アンガディ:水上構造物がある首都以外の居住地のゴールド+4
    解除:海岸に接している居住地を3つ確保する(湖はダメ)
    もしくは、アショーカ(世界の救済者)でプレイするか、古代にクメールかマウリヤを選ぶ
    近代:ムガルとシャムが解除される
    軍事 A(海軍)
    建設 D
    経済 A
    科学 D
    文化 C
    幸福 C

    9~13世紀の南インドの王朝。ベンガル湾に海軍を派遣して沿岸地域を征服、海上交易で栄えました。
    本作では海軍最強国家です。

    その強さの源は、2回攻撃の軍船カラムと、敵を弱体化させる海軍司令官オトル。
    カラムは移動力が残っていれば再攻撃が可能で、ほぼ2回攻撃できると思って良いです。これは海上攻撃はもちろん、陸上への射撃にも適用され、カラムがいれば城塞をビシュビシュ撃ちまくれます。
    2倍撃てるのですから、海軍司令官の経験値も上がりまくりです。

    海軍司令官のオトルは、ゲーム中では「移動力が高く」と書かれていますが、実際には変わりません。(おそらく誤訳)
    しかし視界が4と広く(通常は2)、指揮範囲内の敵戦闘力が-3されるため、戦いを有利に運べます。
    よって史実の文明がそうであったように、海岸の敵拠点を海軍で制圧していくのが良いでしょう。
    ただ、大都市だと中心部以外の城塞の占領には上陸部隊が必要なので、兵士も同行させてください。

    ゲーム内の特性の説明に「交易関係の改善アクションにより交易路+1」という当たり前のことが書かれていますが、これは交易関係の改善で、交易路が「さらに」+1されるという意味です。
    つまり2つ増えるので、交易路を簡単に、大量に作ることができます。
    固有街区の特性も交易路に関係するものです。

    固有建築物のアンジュヴァンナムで船の生産が早くなり、収入も大きく上がるのが嬉しいところ。
    ただし固有街区を作るには海岸でなければならない点に注意してください。
    海軍主体で軍事・文化・経済の各勝利を狙える、まさに探検の時代に向いた文明です。

  6. ノルマン

    ノルマン
    乗船した陸上ユニットの移動力+1
    沿岸に隣接した陸上ユニットの戦闘力+5

    ホワイト・タワーの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ノルマン騎兵:騎兵。速度で劣るユニットに対する戦闘力+3
    ソークマン:開拓者。作った町に中世の防壁を築く
    ・専用建設物
    城庭:文化+4。中世の防壁と遺産から文化の隣接ボーナス。城塞施設。時代を問わない
    土塁:幸福+4。荒れ地に配置すると幸福+4。遺産から幸福の隣接ボーナス。城塞施設。時代を問わない
    ドンジョン:固有街区。完成時にノルマン騎兵を貰える
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:政策スロットに入っている伝統ごとにノルマン騎兵の戦闘力+1
    2:社会政策スロット+1
    2習熟:居住地上限+1
    3:農場のゴールド+2、祝宴中は2倍
    3習熟:居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    柵上配置:要塞建造物の建設に対する生産+50%
    陪審制:宮殿の文化+4、シティホールの幸福+2
    軍役奉仕:騎兵の維持費-2
    ファミリア・レジス:政策スロットに入っている伝統ごとに文化+3
    バイユーのタペストリー:自分が建設したのではない居住地の文化+4
    解除:鉄を3つ確保するか、防壁を5つ築く
    もしくは、シャルルマーニュでプレイするか、古代にギリシャかローマを選ぶ
    近代:イギリス、アメリカ、フランス帝国が解除される
    軍事 A
    建設 D
    経済 D
    科学 D
    文化 B
    幸福 B

    北海を荒らしまわったバイキングの末裔。フランスの北部に定住してノルマンディー公国を建国、さらにイングランドの後継者争いに介入し、イギリスのノルマン朝を興すに至りました。
    このゲームでは騎兵と海岸での戦いに優れ、城塞による守りも重視した文明です。

    海岸で戦闘力+5、遅いユニット(歩兵や弓兵)に対して騎兵の戦闘力+3というのがまず強力。
    騎兵が強いのはやはり有利で、しかも専用社会制度によってセットした伝統の数だけ戦力アップ。
    伝統が5つもあるという点もマッチしており、さらに固有街区を作ると騎兵を1つタダで貰えます。

    その固有街区も城塞となるうえに、文化と幸福の増加量が高く、「伝統の数だけ文化+3」という伝統があって、文化面も優れます。
    新都市に自動で防壁ができるのも便利で、科学にボーナスがありませんが、とてもプレイしやすい文明です。

    指導者は、シャルルマーニュだと祝宴のたびに騎兵が2つ貰えるうえに、祝宴中は騎兵の戦闘力+5なので、圧倒できる戦力を持てます。
    ラファイエットも「伝統の数だけ戦闘力アップ」を持つので、伝統により戦力がWアップされます。
    また、ラファイエットは政策スロットを増やす特殊な外交を持つので、伝統をセットしやすくなります。
    これらの指導者でプレイするノルマンは、陸上戦闘力において最強クラスと言っても良いでしょう。

  7. ハワイ

    ハワイ
    居住地が海洋地形に広がるたびに文化を25得る
    漁船の幸福+1

    ハレ・オ・ケアウェの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    レイオマノ:歩兵。歩兵と騎兵に対する戦闘力+3。敵を倒すと(社会制度ボーナスがあれば)文化を得る
    カフナ:伝道師。隣接するユニットのHPを回復させることができる
    ・専用建設物
    ロイ・カロ:郊外に建てる固有施設。食料+3、生産+2。隣接する農場の文化+1。草原か熱帯のみ。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1A:嵐、水害、噴火による豊穣がもたらされるたびに文化+2
    1A習熟:レイオマノ(専用歩兵)で倒した敵の戦闘力の25%に等しい文化を得る
    1B習熟:パビリオンのある居住地がロイ・カロ(郊外の専用建造物)によって得られる文化+2
    2:遺物+2、居住地上限+1
    2習熟:自国の宗教を信奉している居住地の海洋タイルの文化+2、カフナ(伝道師)が近くのユニットを回復するチャージが1つ増える
    2習熟:自国の宗教を信奉している町の海洋タイルで幸福+1(都市では2倍)、カフナ(伝道師)が近くのユニットを回復するチャージが1つ増える (Ver1.1.1)
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    カパ:文化関連の建物の建設に対する生産+50%
    アフプアア:食料関連の建物の文化+4
    アフプアア:文化関連の建物の食料+4 (Ver1.1.1)
    ホーオクプ:海の文化+2
    ホーオクプ:海の文化+1 (Ver1.1.1)
    解除:島(陸地が15マス以下)に居住地を2つ持つ
    もしくは、ホセ・リサールでプレイするか、古代にミシシッピかマヤを選ぶ
    近代:近代日本が解除される
    軍事 C
    建設 B
    経済 D
    科学 D
    文化 B
    幸福 A

    おなじみ常夏の楽園ハワイ。原住民は南太平洋から海を渡ってきたと言われています。白人との接触後、銃を得たカメハメハ大王が統一して王国となりますが、すぐに列強国の争奪戦に巻き込まれました。
    このゲームでは文化に非常に優れた、この時代の強国のひとつだったのですが…… アップデートでかなり弱体化し、今はどちらかと言うと幸福重視の文明です。

    基本特性の「海に領地が広がると文化を25得る」は、そんなに大きなボーナスではなく、序盤から中盤にかけての社会制度の研究が少し早まる程度。
    Ver1.1.0 までは専用社会制度の習得が完全に終わると、海から大量の文化を得られたのですが、さすがに大量すぎて修正されました。
    しかし現在でも海から文化と幸福を得られるため、島や海辺が有利な点は変わりません。
    専用建造物は食料に加えて生産も高めます。

    専用社会制度を進めないと強いボーナスを得られないので、それまでの文化の確保が重用で、できれば古代の時点で文化で優位に立っておきたいところ。
    時代を問わない文科系の専用建造物を作れるエジプトやギリシャから移行すると、スムーズに進めることができるでしょう。

    専用歩兵のレイオマノは歩兵や騎兵に対して戦闘力+3なので、軍事力も悪くありません。
    ただ、ゲーム中では「敵を倒すと文化を得る」と書かれていますが、これは1つ目の専用社会制度(マナ)の習熟で得られる「レイオマノで敵を倒すと、そのユニットの戦闘力の25%に等しい文化を得る」の効果のことであり、それを得るまでは敵を倒しても文化は増えないようです。

    伝道師(カフナ)でHPを回復できるのは非常に便利。周囲1マスの味方ユニットを40回復します。
    使えるのは(専用社会制度で+1されるまで)1回だけですが、町で防衛中にカフナを購入して次のターンに回復できるので、粘り強い戦いができます。
    科学には全くボーナスがありませんが、幸福は上がりやすく、専用社会制度で遺物を2つ貰えるので文化勝利しやすい、恵まれた文明の印象です。

  8. マジャパヒト

    マジャパヒト
    首都以外の都市の専門家上限+1
    ※次の時代になって文明が変わると効果がなくなるので、上限が上がるまでその分の専門家の効果はなくなる。
    ボロブドゥールの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    チェトバン:軍船。海洋ユニットに対する戦闘力+5。移動力1を消費し、2マス以内を略奪できる
    ペダンダ:伝道師。各居住地で1回、改宗させた際に文化とゴールドを25得る
    ・専用建設物
    メル:幸福+5。山と遺産から幸福の隣接ボーナス。自然遺産の幸福+2。時代を問わない
    割れ門:文化+5。大河、沿岸、遺産から文化の隣接ボーナス。時代を問わない
    ブラ:固有街区。完成時に遺物を1つ得る
    ・専用社会制度ボーナス
    1A習熟:ペダンダ(宣教師)が居住地を改宗させると文化を25得る
    1B習熟:改築に対する生産+25%
    2:探検時代の文化の建物は沿岸に隣接していると文化の隣接ボーナスを得る
    2習熟:陸上ユニットに対する海上ユニットの戦闘力+5
    3:市街の文化+4、居住地上限+1
    3:市街の文化+2、居住地上限+1 (Ver1.1.1)
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    ナーガラクルターガマ:専門家の維持に使われる食料の価値+33%
    パンジ:首都以外の専門家の文化+1
    スパック:海の文化+1、生産+1
    スパック:都市の海の文化+1、生産+1 (Ver1.1.1)
    解除:真珠を3つ確保するか、海上交易路を3つ保有する
    もしくは、微側でプレイするか、古代にクメールかマウリヤを選ぶ
    近代:近代日本が解除される
    軍事 B(海軍)
    建設 C
    経済 B(略奪)
    科学 C
    文化 A
    幸福 B
    遺物 A

    インドネシアのジャワ島に興ったヒンドゥー教王国。インドネシア諸島全域を支配し、独自の文化を持ちましたが、イスラム勢力の台頭で衰退し、さらに大航海時代の列強国の進出に飲み込まれました。
    このゲームでは島や沿岸で有利な文明で、なんだか海賊みたいな勢力です。

    と言うのも、専用の軍船であるチェトバンが2マスの略奪可能範囲を持っていて、沿岸の広範囲を荒らしまくれます。
    2マス以内なら内陸も略奪可能、しかも略奪に移動力を1しか消費しないので、チェトバンの移動力は3ですから、動かずに実行すれば一度に3ヵ所も略奪できます。
    30ゴールドしか得られない沿岸襲撃ではなく「略奪」なので、襲う建物によっては科学や文化も得られ、加えてチェトバンは海洋ユニットに対し戦闘力+5なので、海軍に迎撃されても有利。
    まさに海のヒャッハーであり、その利点を活かすには常に誰かと戦争しておきたいところです。

    また、アップデートで弱体化しましたが、ハワイと同じく文化に優れ、固有街区を作ると遺物を得られるため、とても文化勝利しやすい文明です。
    科学が弱点ですが、専門家に関するボーナスが多く、それで幾分か補えます。
    陸戦には長所がありませんが、海岸沿いに都市を作っているなら、かなりプレイしやすい文明です。

  9. モンゴル

    モンゴル
    居住地を占領すると騎兵を得る
    開拓者の訓練に対する生産が-50%
    遠隔地で支配している居住地と本土で征服した居住地1つに付き軍事勝利ポイント1を得る

    エルデネ・ゾーの建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ケシク:弓騎兵。長距離ユニットだが騎兵扱いで移動+1。敵を倒すとHPが15回復
    ノヤン:軍団司令官。範囲内の騎兵の側面攻撃+50%
    ・専用建設物
    ジャムチ:郊外に建てる固有施設。ゴールド+5。モンゴルのユニットの移動力が回復。荒地、川、特徴のあるタイルには設置できない。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:占領した町を都市に変換する際に2倍のコストがかからない、居住地上限+1
    2:首都で軍団司令官を獲得、居住地上限+1
    2習熟:騎兵の移動力+1、居住地上限+1
    3:自分が建設したのではない居住地のジャムチ(郊外の専用建築物)がゴールド+4
    3習熟:居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    ゲレゲ:割り当てている資源1つあたり、自分が建設したのではない居住地の幸福+4
    バガトル:騎兵の戦闘力+5
    バガトル:騎兵の戦闘力+3 (Ver1.1.1)
    ジャルリグ:自分が建設したのではない都市の生産+25%
    解除:馬を3つ確保するか、攻囲ユニットを3つ以上保有する
    もしくは、古代に漢かペルシアを選ぶ
    近代:清とロシアが解除される
    軍事 A
    建設 C
    経済 B
    科学 D
    文化 D
    幸福 C
    居住地上限 A
    軍事勝利 E

    モンゴル高原の騎馬軍団で大陸を走り抜け、世界最大の帝国を築き、分裂して消えていった、暴風のような勢力です。多くの都市を滅ぼしましたが、シルクロード交易の活発化も促しました。

    この文明を担当する場合、軍事のマイルストーンの進行条件が変わります。
    通常は遠隔地に居住地を作ると+1、遠隔地の居住地の占領で+2、自文明の宗教を広めると2倍、合計12ポイントで勝利ですが……
    これが、遠隔地に居住地を作ると+1、場所を問わず居住地の占領で+1、のみになります。
    宗教を広めてもポイントは増えません。

    これにより、軍事勝利に必要な12ポイントを稼ぐのはかなり難しくなります。
    専用の社会制度によって居住地上限が4つも増えますが、それと通常の社会制度から得られる分をすべて取得しても、居住地上限はまだ足りません。
    古代の軍事レガシーボーナス(忠義)や、軍事属性ボーナスなど、あらゆる手段で補填してもギリギリ。
    モンゴルを選ぶなら、わざと古代で町を少なめにする手もあります。

    戦闘は長距離ユニットが弓騎兵になっていて、騎兵扱いなのでモンゴルの伝統「騎兵の戦闘力+3」の対象となり、移動力があってZOCも無視できて強力。
    攻囲兵器がなくても城塞都市を大量の弓騎兵(ケシク)で攻め切れます。
    おまけに敵都市を占領することで、騎兵がどんどん追加されていきます。

    自分で建設したのではない居住地には、資源1つあたり幸福が+4される伝統を適用できるため、居住地上限を多少オーバーしても少しは補填できます。
    ただ、それでもモンゴルでの軍事勝利は大変。
    しかし遠隔地でなくても占領でポイントを得られるため、最初の大陸の完全制覇を目指すといった、モンゴル独自のプレイを楽しむことができます。
    あえて軍事以外のマイルストーンは無視して、時代メーターを上げないようにしましょう。

  10. 明
    首都の科学+50%
    伝統以外の社会政策をセットすると1つあたり科学-15

    紫禁城の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    迅雷銃:長距離兵。特徴を持たないタイルにいると戦闘力+4
    マンダリン:商人。道路建設を行うとゴールド100を得る
    ・専用建設物
    明の長城:郊外に建てる固有施設。文化+5。他の長城や城塞からゴールドの隣接ボーナスを得られ、一列にのみ配置できる。分岐や枝分かれはできない。城壁として扱われ、防御時の戦闘力+6。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:銀行のある居住地で明の長城のゴールド+2、迅雷銃(長距離兵)と隣接している長距離戦闘ユニットの戦闘+3
    2A:町での建物購入に使われるゴールドの価値+25%
    2A習熟:首都の資源スロット+2
    2B:マンダリン(商人)が道路建設を行うと科学25入手
    2B習熟:居住地上限+1
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    神機営:駐屯しているユニットがいる居住地の科学+2
    保甲:首都に割り当てられている資源1つあたり科学+1、首都以外の都市は+2
    内閣:ゴールド関連の建物の科学+2、科学関連の建物のゴールド+2
    解除:絹を3つ確保するか、1つの居住地に8つの資源を割り当てる
    もしくは、孔子でプレイするか、古代に漢を選ぶ
    近代:清が解除される
    軍事 B
    建設 D
    経済 B
    科学 A
    文化 B
    幸福 D

    元(モンゴル)による中国支配が反乱や後継者争いで衰えた後、再び中国を漢民族支配に戻した王朝。
    古代の漢と同じく科学に優れた文明ですが、排他的な特徴を持ちます。

    首都の科学1.5倍という強力な特性を持つ反面、伝統以外の社会政策をセットすると科学-15という強烈なデバフ(能力低下)を受けます。
    よって、セットできる政策は伝統のみと考えてください。
    神学の2段階目は無視、共通の社会制度も篤信と経済学を取ったら後回しにして、専用社会制度を優先しましょう。
    自国に宗教を広めるメリットを得られなくなる(そのための政策をセットできない)ので、布教は外国のみでも良いでしょう。

    居住地に守備兵を置いたり、資源を割り当てるといった、当たり前の行動で科学がアップする伝統を得られるので、とにかく科学が伸びます。
    伝統は近代にも引き継げるので、明を経由すれば次の時代でも科学が高まります。
    科学に優れていれば上位兵器の登場が早く、しかも長距離ユニットの迅雷砲が「何もないタイルで強い+密集していると強い」の特徴を持ち、それでなくても長距離兵は主力なので、軍事面でも強いです。
    文化も長城で補填でき、古代のものより文化の上昇値が上がっています。
    社会制度の不自由さはありますが、やはり漢に続き、強い文明と言えます。

追加実装の古代文明

  1. ショーニー

    デラックスエディション か ショーニー&テムカセパック 2025/2 Ver1.0 導入

    ショーニー
    大河に隣接した居住地は、大河の食料+2
    大河に隣接していない都市は食料-10%

    蛇形墳丘の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    キスポコ・ネナト:歩兵。帝国資源の種類1つあたり戦闘力+1
    ホシープキレニ:伝道師。移動+1、川を渡っても移動が終了しない
    ・専用建設物
    マワスカウェ・スコテ:郊外に建てる固有施設。食料+5。資源からゴールドの隣接ボーナスを得られる。他のマワスカウェ・スコテに隣接していない樹草にのみ建設可能。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:同盟した都市国家1つあたりマワスカウェ・スコテ(郊外建築物)の文化+1。居住地上限+1
    2A:有効な外交が3つ以上ある場合、交易路1つあたりゴールド+2
    2A習熟:同盟中の都市国家1つあたり首都の資源スロット+1
    2B:他のプレイヤーの戦争を3回支持できる(通常は1回)
    2B習熟:ターンごとの外交影響力+2、プラスの戦争支持1あたりキスポコ・ネナト(歩兵)の戦闘力+1
    3:農場とキャンプの食料+2
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    パンの踊り:農業の町の文化+4、漁業の町の食料+4
    カカウフェ:嵐・水害・噴火によって土地が肥沃になるたび文化+1、ゴールド+2。建物・施設・街区が嵐の被害を受けない
    ヘリクヒレナウェウィプ:独立勢力との友好の開始と進展に対する外交影響力+50%
    タケシヤケ・イェペポキ:都市のツンドラ、砂漠、平原のタイルの生産+2
    解除:皮を3つ確保するか、2つの独立勢力の宗主国になる
    もしくは、テムカセでプレイするか、古代にミシシッピを選ぶ
    近代:アメリカとメキシコが解除される
    軍事 A
    建設 D
    経済 C
    科学 D
    文化 D
    幸福 D

    北米大陸南部の先住民、いわゆるインディアン。イギリスとフランスの移民軍に対し、時に同盟し、時に対立して戦いましたが、アメリカ独立戦争のあと散り散りになりました。
    都市が大河に隣接していないと食料が-10%されるので選びにくい文明ですが、他のボーナスで食料入手が高まるため、大河のそばでなくても不利と言うほどではありません。

    専用歩兵のキスポコ・ネナトは帝国資源の種類の数だけ戦闘力が上がるため、古代を経ていればすでに6つほど得ているでしょうから、かなり戦力がアップします。
    加えて、指導者がテムカセなら宗主国になった都市国家の数だけ戦闘力がプラスされるため、展開が良ければ戦闘力+8や+10になるはずで、しかも探検時代の序盤からそれなので、かなり強いと言えます。

    専用の郊外建造物は食料+5で、専用社会制度により文化も上がりますが、伐採場にしかかぶせられないので森が必要です。
    ショーニーを選ぶ予定なら、樹草は意図的に残しておきましょう。

    独立勢力との友好が重要ですが、それにボーナスが付く伝統(ヘリクヒレナウェウィプ)の入手が遅く、他に外交関連のボーナスがないため、できれば古代は外交にボーナスがある専用建設物と伝統を持つギリシャを選ぶか、大河にボーナスがあるエジプトで外交アップの遺産を建てておくかしておきたいところ。
    また、遺産の蛇形墳丘はショーニーなら建てやすく、外交ポイントが増加し、専用建造物の産出も増すので、ぜひ狙いましょう。
    うまく活用するのに知識と経験が必要になる、上級者向け文明です。

  2. ブルガリア

    世界の交差点コレクション 2025/3 Ver1.1.1 導入

    ブルガリア
    略奪すると獲得した産出量またはHP回復量の50%に相当する食料を全ての町が得る
    中世の防壁がある区画に対するユニットの戦闘力-3

    リラ修道院の建設に対する生産+30%
    ・専用ユニット
    ボルヤール:騎兵。荒れ地で戦闘力+3。荒れ地の移動ペナルティを無視
    タルハン:指揮官。移動+1。範囲内のユニットは移動力消費なしで略奪ができる
    ・専用建設物
    隠れ要塞:郊外に建てる固有施設。生産+4。城塞扱い。荒れ地のみ。ここにいるユニットはステルス特性を得る。防衛時の戦闘力+6。時代を問わない
    ・専用社会制度ボーナス
    1習熟:遺物を5つ以上展示している場合、戦闘力+5
    2A:隠し要塞(固有建造物)が山から文化+2の隣接ボーナス、首都に移住者が2現れる
    2A習熟:居住地上限+1
    2B:神殿がある居住地の隠し要塞の幸福+2
    2B習熟:遺物を1つ得る
    ・伝統(政策、引継ぎ可)
    偽装撤退:建物を略奪すると、獲得した産出かHP回復の50%に相当する生産を全ての町が得る。中世の防壁がある区域に対する戦闘力-3
    術策:略奪による産出とHP回復+50%
    イコン崇拝:傑作の幸福とゴールドが+1
    解除:祭壇を3つ保有する
    もしくは、古代にギリシアかペルシアを選ぶ
    近代:ロシアが解除される
    軍事 A
    建設 D
    経済 C(略奪)
    科学 D
    文化 D
    幸福 D
    遺物 B

    ギリシャの北、黒海西岸の東欧国。重税を繰り返す東ローマ帝国に反旗を翻して独立し、東方正教会による独自のキリスト教国として、バルカン半島で勢力を拡大しました。
    本作では神の教えを説きながら略奪を行う、玄人向けの文明となっています。

    まずこの国は、専用社会制度の習熟によって得られる「遺物を5つ以上展示すると戦闘力+5」が強力。
    よって篤信を研究して寺院を建設し、宗教を創始したら、すぐ布教で遺物を集めましょう。
    遺物は聖廟の信仰を「バラモン教」にすれば、他文明の首都の改宗で2つ貰えるので、最初の大陸には(マップサイズが小だと)ライバルが3人いますから、それで6つは集まります。
    対象が「全ユニット」なので、弓兵や海軍も強くなるのが嬉しいところ。

    また、専用司令官のタルハンが移動力+1で、軍団が素早く進軍できます。
    そして司令官の範囲内なら略奪で行動終了にならないため、略奪で回復すると同時に攻撃したり、隣の農場を略奪して回復したら元の位置に戻る、といった行動が可能です。
    一方、専用騎兵のボルヤールは荒れ地で強くなりますが、荒れ地自体が少ないので、それを活用できる機会はあまりありません。

    専用建築物の隠し要塞も荒れ地にしか設置できませんが、生産力+4なうえに陣地として機能し、専用社会制度やイベントで幸福や科学も増えたりします。
    前述したように荒れ地は少ないので、ブルガリアを選ぶ予定なら、古代から荒れ地を無駄にしないよう気を付けておきましょう。

    文明特性の「中世の防壁がある区画に対するユニットの戦闘力-3」は、自分に付くデメリットです。
    敵がこちらの防壁を攻撃した時に弱くなるのではありません。こちらが攻めるときに弱くなります。
    伝統の偽装撤退にもこの効果が付いているので、セットすると2重に弱くなります。(戦闘力-6)
    よって城攻めはやや苦手ですが、略奪のボーナスは侵攻時に役立つものなので一長一短。

    ブルガリアは社会制度や独自のイベントで遺物を得られるので、文化勝利しやすいです。
    しかし文化や研究へのボーナスは乏しく、ほとんどの特性が軍事関連でありながら、守り勝つスタイルになるでしょう。