Old World 文明一覧
ゲームに登場する文明の特性と、基本方針をまとめています。
ユーザー人気は Steam のクリア実績の獲得率を参考にしており、2023年1月時点のデータです。
アッシリア |
文明特性:兵士が集中(クリティカル)を獲得、略奪の収穫+100%、軍事ユニット撃破で命令+2
初期技術:捕獲、政権、軍事訓練
独自ユニット:攻城兵器系
最初の王の職業:狂信者
ユーザー人気:7位(クリア達成率2.0%)
登場氏族
- 闘士(修練度+2、都市防御+50%、兵士が不屈(対部族攻防+25%)。邸宅:修練度+25%、民兵)
- 狩人(修練度+2、遠距離兵は歩哨(国内で攻防+20%)、駐留地と網+100%。邸宅:計画・狩り、鉄石木50)
- パトロン(都市力+2、文学1つ、専門家が文化+2。邸宅:文化アップで不満レベル-1、宮廷大臣)
- 宗教家(不満-2、砂地に都市建造物、修道院と寺院+100%。邸宅:宗教創始、修道院制、信徒生産時間半分)
紀元前600年以前にオリエント地方に大きな勢力を築いた古代文明。
ギルガメッシュ叙事詩を残していたことで知られる。
古代すぎるうえに王が狂信者なので人気は最低だが、狂信者の王は全ユニットの行動回数を+1するので機動力に優れ、闘士氏族と狩人氏族が両方いるため軍事面で強力。
おまけに世界宗教を創始できるため科学・文化の促進と不満対策を早期に行うことが可能。
加えて狩人+捕獲を持つため、序盤から狩りや漁の効果を2倍にできる。
実は軍事・内政・文化のすべてにおいて優れた文明だ。
周囲の農場の効果をアップする穀物庫、軍事生産を早める兵舎を最初から建てられるのも強く、リストの最初にいる文明だけあって、初心者向けの設定になっている感がある。
石工がないため劇場系の建設が遅れるが、宗教があるので大きな問題ではないだろう。
資金収入は不足しがちで、仲の悪い兄のシャマシュが規律マイナスの特性を持ってしまうと財政が破綻しかねないのが唯一の大きな欠点。
親族は規律を重視し、資金収入に気を配ろう。
石さえあれば収入を増やす国庫を作れるのでマシになる。
固有ユニットは攻城兵器で、機械の研究前に破城槌などの都市攻撃用ユニットを繰り出せる。
シヴィライゼーションと違い、破城槌は対ユニットでも普通に戦える。
バビロニア |
文明特性:都市が科学+1、成長度+20%、都市計画の宝物庫の文化+2
初期技術:捕獲、政権、修辞学
独自ユニット:弓兵系
最初の王の職業:学者
ユーザー人気:2位(クリア達成率5.5%)
登場氏族
- 狩人(修練度+2、遠距離兵は歩哨(国内で攻防+20%)、駐留地と網+100%。邸宅:計画・狩り、鉄石木50)
- 工匠(文化+4、攻囲と船に智謀(攻防+20%)、鉱山と製材所+20%。邸宅:建設時間-2ターン、労働者を得る)
- 貿易商(道路設置で行動終了にならない、集落の強化ターン-10、貴金属資源から文化+2、首都から遠いと評価が逆に高くなる。邸宅:宮廷商人と見本市を得る)
- 賢者(都市力+2、都市専門家コスト-20%、専門家が科学+1。邸宅:科学+25%、技術を1つ取得)
紀元前600~350年頃にオリエントに大きな勢力を築いた、ペルシャ地方南部の文明。
ハムラビ法典や空中庭園で有名。バベルの塔も有名だが、こちらは神話に過ぎない。
成長度が高いので入植者や労働者を作るのが早く、序盤の展開がラク。
狩人氏族がいるので、狩場や漁場があればさらに成長度が促進される。
加えて、都市を増やすことで科学が自然に伸びていくという、プレイしやすい内政型文明。
賢者氏族もいるので中盤以降の科学の伸びも期待でき、科学面のボーナスは一番。
開始時に石工や鉄工がなく、序盤に軍事ユニットを出し辛いのが難点だが、狩人氏族が投石兵に歩哨スキルを与えるので、守りは強い。
さらに固有ユニットも弓兵で、巻き込みダメージが付いているので非常い戦いやすい。
逆に敵に回すと攻め辛いため、相手にするときは要注意だ。
世界宗教を創始できないのが欠点で、劇場の取得も遅れるため、都市の文化と不満対策が課題になる。
この影響で、不満の増加が早い高難度になるほどプレイし辛い。
資金収入は最初から都市計画の国庫を利用できるので、これで賄える。フォーラムも利用可能。
これらを建てるためにも石を早く集めよう。
なお、娘のカシュシャヤが策謀家なので、知恵が高くて科学を補填してくれているが、総督にも将官にもなれない。
しかも仲が悪くなると、なにか企む。くれぐれも機嫌を損ねないように。
カルタゴ |
文明特性:都市を作ると都市力+200、部族ユニットを資金で傭兵化可能、連結都市の資金収入+10
初期技術:捕獲、占い、貴族制
独自ユニット:象兵
最初の王の職業:外交官
ユーザー人気:4位(クリア達成率5.2%)
登場氏族
- 騎手(修練度+2、都市が常に連結、騎兵に騎士(側方攻撃+25%)。邸宅:馬・ラクダ・象が必要なユニットを常に作れる、斥候兵を取得)
- 工匠(文化+4、攻囲と船に智謀(攻防+20%)、鉱山と製材所+20%。邸宅:建設時間-2ターン、労働者を得る)
- 貿易商(道路設置で行動終了にならない、集落の強化ターン-10、貴金属資源から文化+2、首都から遠いと評価が逆に高くなる。邸宅:宮廷商人と見本市を得る)
- 政治家(命令+1、氏族評価に応じて都市力増加、計画・国庫。邸宅:計画・法令、都市力+400)
紀元前にアフリカ北部の地中海沿岸に勢力を持った水運国家。
地中海の覇権をローマ帝国と争った。
他の文明では不足しがちな都市力に余裕のある文明。
余裕があるのは国家の都市力で、都市の都市力にボーナスはないので都市計画や専門家の配置が早いわけではない。
ただ、女王が外交官なのでカリスマが高く、彼女が就任した都市は都市力が上がる。
外にいる部族ユニットをお金で自軍に引き込める強力で唯一無二の特性を持っていて、序盤の部族との戦いや軍備がすごくラク。
これを活かすため、資金収入のアップを重視しよう。
また女王が外交官で、最初から大使も利用可能なので、平和条約や同盟の締結をいきなり狙える。
部族との同盟に成功すれば、戦わずして都市を増やしていくことも可能だ。
一方、内政にボーナスがなく、世界宗教も創始できないので、文化・科学・不満対策で困ることになる。
部族兵の雇用と外交優位により序盤から拡張しやすいのだが、調子に乗って拡大していくと不満がどんどんたまり、氏族反乱を抑えられなくなってしまう。
石工から演劇と都市国家に早く進み、劇場+集落での不満対策を急ごう。
科学はいきなり施行できる中央集権で少し補填できる。以後は神殿に侍祭(専門家)を配置して増やしていこう。
とにかく一風変わった、弱くはないが、クセの強い文明だ。
最初の女王(ディードー)のいる間は外交で何とかなるが、彼女の死後の立ち回りには注意。
あと、ダメ兄のピグマリオンが何かしでかさないことを祈ろう。
固有ユニットが象兵だが、象がいないと当然作れない。もし見当たらない場合は騎手氏族の採用を考慮すること。
エジプト |
文明特性:開始時に石+400、河川の近くの農場+40%、同系の建物はコスト-25%
初期技術:鉄工、石工、労働力
独自ユニット:弓騎兵
最初の王の職業:建築家
ユーザー人気:5位(クリア達成率4.4%)
登場氏族
- 騎手(修練度+2、都市が常に連結、騎兵に騎士(側方攻撃+25%)。邸宅:馬・ラクダ・象が必要なユニットを常に作れる、斥候兵を取得)
- 地主(成長度+2、地方専門家コスト-50%、作物資源から資金+20。邸宅:常に土地購入可能、初期の市民+2)
- 宗教家(不満-2、砂地に都市建造物、修道院と寺院+100%。邸宅:宗教創始、修道院制、信徒生産時間半分)
- 賢者(都市力+2、都市専門家コスト-20%、専門家が科学+1。邸宅:科学+25%、技術を1つ取得)
言わずと知れたエジプト文明。古代文明と言えば真っ先に思いつく文明だ。
ピラミッド、スフィンクス、オベリスク、その他多くの古代遺跡で知られる。
内政最強の国で、いきなり石が豊富にあるので開始してすぐ記念碑の建設を狙える。
しかも女王が建築家のため作業が早いうえに、複数の労働者による共同建設まで可能。
川の近くから得られる食料が多く、都市建設物(オデオン・劇場・円形劇場など同系の建物がある施設)は建設コストが下がり、地主氏族がいれば領地も最初から金で買えるなど、とにかく恵まれている。
おまけに世界宗教の創始が可能なため、文化・科学・不満対策もしやすい。
一方、軍事面については何もボーナスがない。
とりあえず早く捕獲を研究して、投石兵を作れるようにしよう。
固有ユニットは弓騎兵で、馬が必要なため、もし馬を確保できないなら騎手氏族の採用を考慮しよう。
騎兵なのに制圧(連鎖攻撃)ができないが、弓矢を研究しなくても牙城と馬を用意できれば、上位の遠距離兵を使える利点がある。
スポーク車輪や耕地整理を研究し、騎兵軍団を作れるようになれば、その生産と維持のための食料は高い内政力で得られるため、軍事面でも有利になるはずだ。
なお、初期メンバーであるトトメスとイシスは評価(忠誠)が低いので注意。
ギリシャ |
文明特性:都市計画・オリンピック、都市の文化+2、入植者のコスト-25%
初期技術:鉄工、石工、演劇
独自ユニット:槍兵
最初の王の職業:司令官
ユーザー人気:1位(クリア達成率34.5%)
登場氏族
- 闘士(修練度+2、都市防御+50%、兵士が不屈(対部族攻防+25%)。邸宅:修練度+25%、民兵を取得)
- 工匠(文化+4、攻囲と船に智謀(攻防+20%)、鉱山と製材所+20%。邸宅:建設時間-2ターン、労働者を得る)
- パトロン(都市力+2、文学1つ、専門家が文化+2。邸宅:文化アップで不満レベル-1、宮廷大臣)
- 賢者(都市力+2、都市専門家コスト-20%、専門家が科学+1。邸宅:科学+25%、技術を1つ取得)
オリンピックでおなじみの都市国家。このゲームでは圧倒的1番人気。
古くから学問や文化が花開いた文明で、パルテノン神殿とギリシャ神話で有名だ。
入植者を食料75で作れるので序盤有利、都市の文化も自然に高まっていく。
あまり大きなボーナスはないが、氏族の組み合わせが良く、闘士氏族で軍事拠点を、賢者氏族で研究拠点を建設すれば、科学と軍事を賄っていける。
宗教はないが、最初から演劇があるので劇場で不満対策でき、大きな欠点になっていない。
いきなり劇場系が作れるのは専門家による科学アップにおいても有利である。
初期の資金収入に難があるので、早めに都市国家を取って劇場の近くに集落を作り、収入を確保しよう。
最初の王が司令官なので、闘士氏族の最初の都市(修練度+25%)の総督にすれば、軍事ユニットの生産はかなり加速する。
さらに実動部隊として、いきなり勇気が5もある英雄アレクサンドロス大王が控えているため、序盤の戦闘はかなり展開しやすい。
ちょっと評価(忠誠)が低いので、資金がたまり次第、影響力をふるっておこう。
固有ユニットは槍兵だが、同じユニットで隣接すれば防御が+20%される陣形と、騎兵に強くなるアンチ騎兵IIを所持している。
それでなくても槍は騎兵に強いので、騎兵を主力とする文明にとっては天敵だ。
全体的に使いやすい、初心者にもお勧めの文明と言える。
なお、オリンピックは都市計画になっていて、完了すると修練度をもらえる。
当面はそんなのやっているヒマはないが、修練度があれば命令も買えるので、中盤以降に文化と都市力のある都市で繰り返すのも良い。
ペルシャ |
文明特性:資源の収穫コマンドの効果+50%、遠距離兵士のコスト-25%、牧草地+0.5命令
初期技術:鉄工、捕獲、畜産
独自ユニット:弓騎兵
最初の王の職業:英雄
ユーザー人気:6位(クリア達成率2.8%)
登場氏族
- 騎手(修練度+2、都市が常に連結、騎兵に騎士(側方攻撃+25%)。邸宅:馬・ラクダ・象が必要なユニットを常に作れる、斥候兵を取得)
- 狩人(修練度+2、遠距離兵は歩哨(国内で攻防+20%)、駐留地と網+100%。邸宅:計画・狩り、鉄石木50)
- 宗教家(不満-2、砂地に都市建造物、修道院と寺院+100%。邸宅:宗教創始、修道院制、信徒生産時間半分)
- 政治家(命令+1、氏族評価に応じて都市力増加、計画・国庫。邸宅:計画・法令、都市力+400)
バビロニア衰退のあとにオリエント一帯を支配した文明。
紀元前350年頃にアレクサンドロス大王に一度征服されたが、彼の死後に復興、イスラム勢力に支配されるまでチグリス・ユーフラテス地域を支配した。
ユーザー人気は低いが強力な文明で、私的にはここが最強だと感じている。
最初から捕獲と畜産を持つため資源を活用しやすく、牧草地から命令+0.5を得られるため命令が増えやすい。
しかも狩人氏族がいるため狩場や漁場から得られる資源が倍で初期の拡張がしやすく、象やラクダから得られる命令も増える。
とにかく命令の増えやすい文明で、命令不足にあえぐ他の文明でプレイした後にペルシャをやると、妙に遊びやすく感じる。
さらに世界宗教を創始できるため序盤から文化・科学を伸ばしやすく、不満対策もしやすい。
宗教を創始して広め、一神教の法律を施行すればまた命令が増加する。
初期に石工がないため演劇を取るのは遅れるが、宗教があればそこまでデメリットではない。
おまけに投石兵のコストが割安なため序盤から軍備もしやすい。
狩人氏族がいるので遠距離ユニットに領土内で強くなる歩哨を付けられるため防御戦で強く、また最初の王が英雄なので蛮族との戦闘も有利に展開できる。
戦闘を配下に任せ、軍事都市の総督になって部隊生産を早めるのも良い。
とにかく全面的に強くてプレイしやすく、これといった難点のない優れた文明だ。
ローマ |
文明特性:都市の修練度+2、全ユニットの最大行動回数+1
初期技術:鉄工、石工、都市国家
独自ユニット:歩兵系
最初の王の職業:戦術家
ユーザー人気:3位(クリア達成率5.4%)
登場氏族
- 闘士(修練度+2、都市防御+50%、兵士が不屈(対部族攻防+25%)。邸宅:修練度+25%、民兵を取得)
- 地主(成長度+2、地方専門家コスト-50%、作物資源から資金+20。邸宅:常に土地購入可能、初期の市民+2)
- パトロン(都市力+2、文学1つ、専門家が文化+2。邸宅:文化アップで不満レベル-1、宮廷大臣)
- 政治家(命令+1、氏族評価に応じて都市力増加、計画・国庫。邸宅:計画・法令、都市力+400)
ご存じ、ヨーロッパに偉大な文明を築いたローマ帝国…… ではない。
その前身となる古代ローマが本作に登場するローマであり、紀元前700年頃の古い文明だ。
イタリアに王政を築き、紀元前500年頃から共和制ローマに変化、紀元元年以降の帝政ローマへとつながった。
わかりやすい軍事国家で、全都市の修練度+2、全ユニットの行動回数+1という国家ボーナスが強力。
狂信者の王の効果とは違い、ずっと機動力が高いままである。
国家特性と闘士氏族で序盤から兵士を量産することができ、圧倒的な武力で敵を押し込める…… と言いたいのだが、命令が足りないので序盤から大部隊を作っても使い切れない。
そして内政面のボーナスがなく、宗教もないので、文化と研究と不満対策をどうするのかが問題になる。
不満対策ができない状態で都市を増やしても、先に待つのは氏族反乱の連発だ。
幸い演劇をすぐ取りに行けて集落も最初から作れるので、劇場+集落による不満対策は早期に行える。
もちろん劇場で文化も上がり、集落のおかげで資金収入も増えやすい。
問題は科学で、初期は地主氏族で地方専門家(農家や鉱夫など)を作って凌ぐのがベター。
劇場を取ったらオデオンに専門家(詩人)を配置して増やそう。
投石兵のために捕獲を取ったら、早めに軍事訓練を取って兵舎を作り、専門家を置く。
内政面の弱さに対処できるプレイヤースキルが要求されるため、上級者向けの文明だが、袋叩きにされやすい高難度の序盤を凌ぎやすいのは長所だ。
王が戦術家なのでスタン攻撃を駆使できるのも便利。
固有ユニットの歩兵は遠距離防御力を上げる特殊な防御コマンドを実行でき、近接ユニットに対して攻撃&防御が25%される百人隊長のスキルを持つ、強力な兵士である。
これを量産できるようになったらローマの本領を発揮できるだろう。
なお、兄でありライバルである策略家のレムスが潜在的な脅威となる。
彼が何をしでかすかはわからないが、運が悪いと規律がマイナスされて国家財政が圧迫され、命を狙ってくるイベントが起こることもある。
こればかりは運次第なので、暴発しないことを祈ろう。
ヒッタイト |
文明特性:都市の都市力+2、どのユニットでも木の伐採が可能、丘の移動コストを無視
初期技術:鉄工、畜産、政権
独自ユニット:騎兵系
最初の王の職業:判事
ダウンロードコンテンツ「Heroes of the Aegean」に含まれる。
登場氏族
- 騎手(修練度+2、都市が常に連結、騎兵に騎士(側方攻撃+25%)。邸宅:馬・ラクダ・象が必要なユニットを常に作れる、斥候兵を取得)
- 地主(成長度+2、地方専門家コスト-50%、作物資源から資金+20。邸宅:常に土地購入可能、初期の市民+2)
- パトロン(都市力+2、文学1つ、専門家が文化+2。邸宅:文化アップで不満レベル-1、宮廷大臣)
- 貿易商(道路設置で行動終了にならない、集落の強化ターン-10、貴金属資源から文化+2、首都から遠いと評価が逆に高くなる。邸宅:宮廷商人と見本市を得る)
追加コンテンツ用の文明だが、たまに週替わりゲームの「ゲーム・オブ・ザ・ウィーク」にも登場、この時はダウンロードコンテンツ未購入でもプレイ/対戦できる。
紀元前1000年以上前にトルコに存在した本作で最も古い文明で、初期のアッシリアやエジプトと争い、鉄と戦車と貿易で大きな勢力を持ったというが、その起源は謎に包まれている。
ハットゥシャとも呼ばれ、シヴィライゼーションではこちらの名前で登場する。
開始時に石工と捕獲を両方持っていないため、序盤の展開が他とは異なる。
ただ畜産があるので、できるば牧草地を作れる動物がいる状態でスタートしたい。
占いも宗教もなく、序盤に文化と科学をどう伸ばすかが課題となるが、都市の都市力にボーナスがあるため専門家の配置は早い。
地主氏族で序盤から農夫や鉱夫を置いて行けば、科学は伸ばしていくことができる。
斥候や戦士でも木を伐れるので、木材の調達はラク。
固有ユニットが戦車系なので、馬が見当たらないなら騎手氏族を採用しよう。
劇場の獲得が遅くなるので、とりあえず占いを取って神殿で文化を補填したい。
最大の問題は家族で、孫を後継者にしているためか、妻と2人の息子と娘、全員と仲が悪い。特に策略家の長男との仲は絶望的。
そしていきなり王が50歳に近く、開始直後から引継ぎを考慮しなければならない。
継承法が末子相続になっているので注意。
息子と娘は後継者から外れている(宮廷メンバーではない)ので、能力がマイナスになって収入に悪影響を及ぼしたりはしないが、高い確率で何かしでかす。
とりあえず妻の機嫌を取って、家内安全を祈っておこう。
自称「千の神の国」であり、特にボーナスがあるわけではないが、神権政治(多神教を国教にできる)と寛容(宗教が多いほど不満が減少)に誘導するようなコメントやイベントが発生する。